У меня был обратный вызов рендеринга с 20 шинами, синхронизированными и направленными в один и тот же микшер, но теперь мне нужно применить эффекты к некоторым из этих 20 автобусов, так что теперь , они делятся на группы по 5.Несколько автобусов, маршрутизированных в разные группы микшера, позволяют им обмениваться переменными в обратном вызове Render
Итак, у меня есть 20 автобусов, разделенных на 4 группы.
Автобусы 0-4 -routed к - Mixer1
AUGraphSetNodeInputCallback (processingGraph,mixer1Node,
input, //0-4
&inputCallbackStruct
);
Автобусы 5-9 -routed к - MIXER2
AUGraphSetNodeInputCallback (processingGraph,mixer2Node,
input, //0-4
&inputCallbackStruct
);
Автобусы 10-14 -routed к - Mixer3 ...
Автобусы 15-19 -пропускаются до - Mixer4 ...
Теперь, моя проблема заключается в том, что каждая из этих групп получает [0] - [4] inBusNumber, wit h те же данные в обратном вызове рендеринга. Таким образом, старый inBusNumber [5] теперь [0] Mixer2 с теми же данными визуализации шины [0] Mixer1. Все переменные теперь используются совместно с шинами других микшеров.
Теперь мой комплексный код рендеринга бесполезен .... Мне нужны независимые переменные на каждой шине.
Любые идеи, как с этим бороться?
Стоит ли потерять трек о том, какой автобус находится внутри обратного вызова рендеринга? – dave234
Я перехожу к kAudioUnitSubType_MatrixMixer, кажется лучше для моей цели – Fischer
Как работает kAudioUnitSubType_MatrixMixer? Отправьте свое решение! – dave234