Хорошей отправной точкой для написания хороших историй пользователей является the book by Mike Cohn. Есть также множество полезных ресурсов в Интернете, как писать хорошие истории пользователей и как работать с отставанием в качестве владельца продукта и как привлечь команду к постоянному хранению отставания в хорошей форме, чтобы вы могли эффективно проводить сеансы планирования спринта, делать разумные прогнозирование дат, когда функции будут доступны и т. д.
Всегда важно оставаться практичным и экспериментировать. Начните с чего-то, а затем осмотрите &, адаптируйте это так, чтобы вы улучшались. В этом суть любого гибкого инструмента/рамки.
Если вы хотите, начните с большой эпопеи и посмотрите, как это происходит.
Возможно, это не стоит иметь этот эпический характер, но, скорее, обсуждать различные вещи, которые игрок игры может сделать, более конкретно. Эти вещи - истории пользователей, т. Е. Вещи, которые добавляют ценность пользователя во всем продукте. Вертикальный срез системы.
Некоторые выдуманные примеры для иллюстрации идеи вокруг историй в обстановке игры:
- Игрок, который получает 100k точек будет получить награду с золотым медальоном.
- Игрок должен заполнить X и Y, чтобы открыть секретный проход в Z.
- Игрок может использовать портал для телепортации на любой уровень, который он выбирает.
Да, вы можете видеть это как дерево или более и более конкретные истории, которые являются детьми других историй или эпосов. Практически, вы заботитесь только о листьях, так как это продукт совместной работы в команде и PO для работы с элементами отставания во время планирования спринта или других сеансов.
Экспериментируйте и начинайте с чего-то и улучшайте оттуда.
Сверху вниз по древовидному способу выполнения сбора требований кажется для меня довольно логичным. Другая вещь, которую я замечаю, заключается в том, что на разных уровнях дерева (по мере того, как вы спускаетесь по дереву, истории пользователей более конкретны) будут появляться разные роли, объясняющие, что они хотят или должны выполнить общую картину (корень дерева) , Когда вы двигаетесь вниз по дереву, вы найдете больше технических ролей, выражающих их потребности. Как я уже сказал, я только начинаю и пытаюсь поделиться своим взглядом, чтобы увидеть, могут ли гибкие гуру подтвердить или опровергнуть мои мысли :). – Notbad
Вы не делаете игр для издателей, вы делаете их для игроков –