2014-05-07 2 views
0

Я начинаю добавлять первые рассказы пользователей к моему отставанию в игре. Моя команда имеет приблизительное представление о той игре, которую мы хотим создать, и мы готовы собрать требования верхнего уровня. Как ты делаешь это? Я имею в виду, например, вы можете начать с мега эпического (верхнего уровня), который гласит: «Как издатель я хочу создать игру, в которой игрок должен кормить монстра, чтобы они провели действительно весело». Это правильная отправная точка? Должны ли мы теперь разделить эту эпопею на более мелкие истории пользователей и разделить эти истории пользователей на более мелкие и, наконец, на задачи? Является ли это «подобным дереву» способом сбора требований хорошим или вы обычно используете «более плоский» способ?Как справиться с написанием первых историй при применении схватки к игре?

Заранее спасибо.

+0

Сверху вниз по древовидному способу выполнения сбора требований кажется для меня довольно логичным. Другая вещь, которую я замечаю, заключается в том, что на разных уровнях дерева (по мере того, как вы спускаетесь по дереву, истории пользователей более конкретны) будут появляться разные роли, объясняющие, что они хотят или должны выполнить общую картину (корень дерева) , Когда вы двигаетесь вниз по дереву, вы найдете больше технических ролей, выражающих их потребности. Как я уже сказал, я только начинаю и пытаюсь поделиться своим взглядом, чтобы увидеть, могут ли гибкие гуру подтвердить или опровергнуть мои мысли :). – Notbad

+0

Вы не делаете игр для издателей, вы делаете их для игроков –

ответ

0

Хорошей отправной точкой для написания хороших историй пользователей является the book by Mike Cohn. Есть также множество полезных ресурсов в Интернете, как писать хорошие истории пользователей и как работать с отставанием в качестве владельца продукта и как привлечь команду к постоянному хранению отставания в хорошей форме, чтобы вы могли эффективно проводить сеансы планирования спринта, делать разумные прогнозирование дат, когда функции будут доступны и т. д.

Всегда важно оставаться практичным и экспериментировать. Начните с чего-то, а затем осмотрите &, адаптируйте это так, чтобы вы улучшались. В этом суть любого гибкого инструмента/рамки.

Если вы хотите, начните с большой эпопеи и посмотрите, как это происходит.

Возможно, это не стоит иметь этот эпический характер, но, скорее, обсуждать различные вещи, которые игрок игры может сделать, более конкретно. Эти вещи - истории пользователей, т. Е. Вещи, которые добавляют ценность пользователя во всем продукте. Вертикальный срез системы.

Некоторые выдуманные примеры для иллюстрации идеи вокруг историй в обстановке игры:

  • Игрок, который получает 100k точек будет получить награду с золотым медальоном.
  • Игрок должен заполнить X и Y, чтобы открыть секретный проход в Z.
  • Игрок может использовать портал для телепортации на любой уровень, который он выбирает.

Да, вы можете видеть это как дерево или более и более конкретные истории, которые являются детьми других историй или эпосов. Практически, вы заботитесь только о листьях, так как это продукт совместной работы в команде и PO для работы с элементами отставания во время планирования спринта или других сеансов.

Экспериментируйте и начинайте с чего-то и улучшайте оттуда.

1

Это то, что мы делаем. Начните с эпиков, которые довольно высокого уровня и разложите их на более технические истории пользователей. Обычно мы останавливаемся на одном уровне, но иногда пользовательская история слишком велика, и ее нужно разделить на более мелкие куски.

На верхнем уровне находятся эпики, а справа внизу - рассказы пользователей, и все. Это может помочь вам сломаться дальше как упражнение в разложении - но построить массивное дерево зависимых историй может быть много, чтобы отслеживать. Мы пытаемся уловить потребности заинтересованных сторон. Эпохи AS (и да, может быть какое-то совпадение, но все в порядке.) Мы, как правило, хотим, чтобы наши истории пользователей были «легкими требованиями». Разработчик может создавать столько задач, сколько необходимо для выполнения истории. И если разработчик обнаруживает, что задач слишком много, мы возвращаемся и видим, можем ли мы сломать историю.

Наш владелец продукта управляет «функцией backlog», которая является просто причудливым способом сказать «эпопеи». Мы связываем рассказы об истории с рассказами нашей команды. Существует не ОДИН высший уровень эпических, Есть много эпических эпоса, представляющих функции потребностей. Таким образом, мы можем группировать функции логически вместе ради «релизов».

1

Возможно, вы захотите взглянуть на технику под названием «User Story Mapping» Джеффом Паттоном.

«Как издатель я хочу создать игру, в которой игрок должен кормить монстра, чтобы они провели очень весело провести время»

что-то, чтобы иметь в виду, что рассказы написаны с точки зрения пользователей системы. В приведенном ниже примере мне приходит в голову, что издатель определенно является заинтересованной стороной для проекта, но не пользователем (если вы не создаете приложение для создания игр на лету.)

Начните с анализа пользователей вашей игры. Вероятно, «игроком» будет главная роль, но вы можете думать о разных видах игроков: продвинутых игроков против новичков, игроков ПК против игроков игровой консоли, игроков, которые хотят исследовать, просто быстро пройти игру и т. Д. Это будет предложите вам различные функции, которые необходимо поддерживать игре.