У меня проблема с отображением текстур в Android с использованием OpenGL. В основном проблема заключается в том, что большая часть квадратов (мой класс, которые я использую для рисования 2 треугольников) рисуется правильно, то есть текстуры на них точно такие, какими они должны быть, и все сладко. Но некоторые квадраты нарисованы немного странно. В основном каждая следующая горизонтальная линия, начинающаяся с вершины, рисуется примерно на 1 пиксель, сдвинутый влево. Это пример изображения: http://postimage.org/image/1la0mr99g/ и это, как он получает обращается (кнопка выше, является тот, который точно так же, но разные текстуры): http://postimage.org/image/1lafildpg/Android OpenGL ES текстурирование/проблема рисования - искаженные изображения
Это класс, который отвечает за нанесение изображения на экран. Я также должен добавить, что, как только квадрат создается, я продолжаю использовать и, возможно, переназначить некоторые текстуры позже, но это не относится к изображениям, которые рисуются неправильно (на самом деле некоторые другие изображения, которые я переделал текстуры,). Таким образом, в основном, глядя на код, я не знаю, что может быть неправильным, так как большая часть квадратов получается правильно, и нет ошибки, видимой для меня. Кроме того, у меня на самом деле есть две кнопки, и они имеют одинаковые размеры, а их изображения также имеют одинаковый размер, но один из них нарисован просто отлично, а другой - «перекошен». Код для создания этих кнопок буквально один и тот же, поэтому я совершенно не понимаю, что происходит.
public class GLSquare {
private float width, height;
private FloatBuffer vertexBuffer; // buffer holding the vertices
private float vertices[]; /* = {
-1.0f, 1.0f, 0.0f, // V1 - bottom left
-1.0f, -1.0f, 0.0f, // V2 - top left
1.0f, 1.0f, 0.0f, // V3 - bottom right
1.0f, -1.0f, 0.0f // V4 - top right
};
*/
private FloatBuffer textureBuffer; // buffer holding the texture coordinates
private float texture[] = {
// Mapping coordinates for the vertices
0.0f, 1.0f, // top left (V2)
0.0f, 0.0f, // bottom left (V1)
1.0f, 1.0f, // top right (V4)
1.0f, 0.0f // bottom right (V3)
};
/** The texture pointer */
private int[] textures = new int[1];
public GLSquare(float width, float height) {
this.width = width;
this.height = height;
vertices = new float[12];
vertices[0] = -(width/2); vertices[1] = (height/2); vertices[2] = 0.0f;// V1 - bottom left
vertices[3] = -(width/2); vertices[4] = -(height/2); vertices[5] = 0.0f;// V2 - top left
vertices[6] = width/2; vertices[7] = (height/2); vertices[8] = 0.0f;// V3 - bottom right
vertices[9] = width/2; vertices[10] = -(height/2); vertices[11] = 0.0f;// V4 - top right
// a float has 4 bytes so we allocate for each coordinate 4 bytes
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
// allocates the memory from the byte buffer
vertexBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
// fill the vertexBuffer with the vertices
vertexBuffer.put(vertices);
// set the cursor position to the beginning of the buffer
vertexBuffer.position(0);
byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(texture);
textureBuffer.position(0);
}
public float getWidth(){
return width;
}
public float getHeight(){
return height;
}
public void loadGLTexture(GL10 gl, Bitmap bitmap) {
// Generate a texture pointer
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
// Bind texture to array
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
// create nearest filtered texture
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
// Use Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image from our bitmap
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
// Clean up
bitmap.recycle();
}
public void draw(GL10 gl, float x, float y, float scaleX, float scaleY, float angle) {
gl.glPushMatrix();
// bind the previously generated texture
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
// Point to our buffers
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Set the face rotation
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
// Point to our vertex buffer
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
//translate to the wanted x,y coord
gl.glTranslatef(x, y, 0.0f);
if(angle != 0.0f){
gl.glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
if(scaleX != 1.0f && scaleY != 1.0f){
gl.glScalef(scaleX, scaleY, 0.0f);
}
// Draw the vertices as triangle strip
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length/3);
//Disable the client state before leaving
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glPopMatrix();
}
}
Привет, дантволф, Да, у меня есть ответ на канал irc OpenGL. Это метод glPixelStorei, который нужно вызвать для его работы. И это должно быть gl.glPixelStorei (GL10.GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); для его работы. Кроме того, первый метод не работает - поскольку нет значения GL_UNPACK_ROW_LENGTH. Спасибо за помощь в любом случае, надеюсь, если у кого-то будет такая же проблема, они увидят это. Теперь мне нужно разобраться, почему приложение работает на эмуляторе, а не на моих двух телефонах ... Geez! – cloudjubei
@ Да, выравнивание 1 правильно, а не 0, мое плохое: P – datenwolf
У меня проблема с неослабевающим. Однако это объяснение мне очень помогает. Msgstr "Сделайте ширину изображения кратным 8". +1 для этого. – efeyc