Я изучаю эту тему на пару дней и имею представление о том, как это может сработать, но я думал, что разместил здесь другие идеи.процедурная генерация спрайтов космического корабля
Что бы я хотел сделать, это создать спрайты/изображения космического корабля, которые будут использоваться в игре. Внешний вид должен быть похож на these: spaceship sprites http://i50.tinypic.com/10z1hq9.png
В основном, моя идея сводится к тому, что-то вроде этого:
Сформировать базовую форму, которая образует «ядро» корабля. Формы могут включать круги, овалы, алмазы, прямоугольники с закругленными углами и т. Д.
Создайте небольшие подформы, которые накладываются на форму сердечника или соединены простым трубой. (Все вспомогательные формы зеркалированы для создания симметричного корабля.)
Создайте еще меньшие подформы (фигуры деталей), наложите их на любую существующую форму. (Они формируют «детали» корабля.)
Выберите 3-5 цветов, произвольно затеняйте каждую фигуру, поэтому наложенные фигуры не будут иметь один и тот же цвет.
Примените текстуру или градиенты к ядру и подрамкам (не детализированные фигуры), чтобы дать кораблю трехмерный вид.
Кто-нибудь знает, как реализовать такой алгоритм, чтобы достичь желаемого вида космических кораблей?
Я не могу быть уверен, но они кажутся рисованной. – Dani
Вы бы так подумали, но это не так. Они отсюда: http://boonclawgames.wordpress.com/2010/11/26/procedurally-generated-spacecraft-in-xeno/. Если вы посмотрите внимательно, вы увидите, что некоторые из кораблей не подключены полностью. – jpreed00
как насчет базового класса «корабль»: P, который имеет метод рисования. Класс будет иметь «точки соединения» и точку «происхождения». Таким образом, вы можете прикреплять корабли в дереве, подобном структуре, и называть призыв к корню (который будет рекурсивно проходить через дочерние элементы). Формы будут привязываться к месту происхождения, привязанным к точке подключения, к которой они привязаны к их родителям. – PeanutPower