В OpenGL вы можете создать массив из поплавков которым может быть представляет в виде растрового изображения
float computations[10000][3] = {
{ 1, 0.5, 0.5 }, // ..... 100 elements in row
//..............................
// 100 rows
};
чем функции вызова OpenGL
glDrawPixels(100 /*width*/, 100 /*height*/, GL_RGB, GL_FLOAT, computations);
или с помощью glTexImage()
glTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 100 /*width*/, 100 /*height*/, GL_RGB, GL_FLOAT, computations);
Но это очень важно представлять данные по плаванию в диапазоне от [0; 1].
, например, этот код рисует 8x8 изображение
float pixels[64][3]= {
{ 0.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, .0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f }, { 0.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, .0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, .0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f }, { 0.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, .0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, .0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f }, { 0.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, .0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, .0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f }, { 0.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, .0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, .0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f }, { 0.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, .0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, .0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f }, { 0.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, .0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, .0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f }, { 0.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, .0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, .0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f }, { 0.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, .0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f } };
void RenderScene(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glRasterPos2i(0, 0);
glDrawPixels(8, 8, GL_RGB, GL_FLOAT, pixels);
glFlush();
}
результат будет

В результате картина может быть просто масштабируется с помощью glPixelZoom
или magnificated в результате фильтрации текстур.
вот пример загрузки текстуры.
glGenTextures(1, &g_nTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_nTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 8, 8, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, pixels);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
результат фильтрации.

здесь вы можете увидеть плавный переход цвета.
Есть другие способы сделать это с помощью шейдеров.
Векторы могут быть нарисованы отдельно как одна линия с конусом на своем конце, чем расположены аффинными преобразованиями.
Все это даст приемлемый уровень производительности для приложений реального времени и широкие возможности взаимодействия между человеком и машиной, поскольку ОС будет обрабатывать любое окно OpenGL как родное со всей поддержкой событий ОС.
Не используйте C++ ... Есть ли причина, по которой вам нужно? Если он будет быстрым и грязным, используйте 'python' с matplotlib, или matlab, или scilab? –
@Ben Я делаю некоторое вычислительное интенсивное моделирование жидкости ... хотя, возможно, будет работать numpy, я действительно не думаю, что python достаточно быстр – qwr
OpenGL довольно неэффективен при рисовании линий. Просто используйте GDI +. –