Я застрял, пытаясь понять эту штуку. Я пытаюсь создать skybox, но по какой-то причине независимо от того, что я делаю, моя карта куба всегда черная. В шейдере фрагмента, если я добавляю значение цвета вывода, например vec4 (1.0f), я вижу, что мой куб становится белым. Это заставило меня подумать, что это может быть загрузка по изображению, но я проверил это, и он отлично загружает изображение. Я уверен, что я просто глуп и что-то не хватает.Cube map black using shaders C++
Создание кубической карты
glGenTextures(1, &cube_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cube_texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
LoadCubeMapFace(posX, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X);
LoadCubeMapFace(negX, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X);
LoadCubeMapFace(posY, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y);
LoadCubeMapFace(negY, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y);
LoadCubeMapFace(posZ, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z);
LoadCubeMapFace(negZ, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z);
Загрузка изображений с помощью SDL_image
void LoadCubeMapFace(const std::string& filename, GLenum face)
{
SDL_Surface *imageSurface = IMG_Load((TEXTURE_PATH + filename).c_str());
if (!imageSurface){
std::cout << "Can't Load image " << filename << " " << IMG_GetError();
return;
}
GLint nOfColors = imageSurface->format->BytesPerPixel;
GLenum textureFormat = GL_RGB;
GLenum internalFormat = GL_RGB8;
if (nOfColors == 4) // contains an alpha channel
{
if (imageSurface->format->Rmask == 0x000000ff){
textureFormat = GL_RGBA;
internalFormat = GL_RGBA8;
}
else
{
textureFormat = GL_BGRA;
internalFormat = GL_RGBA8;
}
}
else if (nOfColors == 3) // no alpha channel
{
if (imageSurface->format->Rmask == 0x000000ff){
textureFormat = GL_RGB;
internalFormat = GL_RGB8;
}
else
{
textureFormat = GL_BGR;
internalFormat = GL_RGB8;
}
}
else
{
std::cout << "ERROR [SDL_Surface -> Texture]: Image is not True Color" << std::endl;
return;
}
glTexImage2D(face, 0, internalFormat, imageSurface->w, imageSurface->h, 0, textureFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, imageSurface->pixels);
SDL_FreeSurface(imageSurface);
}
Rendering кубической карты
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texture->GetTextureMap());
GLint texture_uniform = glGetUniformLocation(Skybox::shader->GetShaderProgram(), "cube_map");
glUniform1i(texture_uniform, 0);
VS & FS шейдеры
#version 150
in vec3 vertex_position_model;
out vec3 the_uv;
uniform mat4 projection_matrix;
uniform mat4 view_matrix;
void main()
{
the_uv = vertex_position_model;
vec4 v = vec4(vertex_position_model, 1.0f);
gl_Position = projection_matrix * view_matrix * v;
}
#version 150
out vec4 FragColor;
in vec3 the_uv;
uniform samplerCube cube_map;
void main()
{
FragColor = texture(cube_map, the_uv);
}