отредактирована, РЕШЕНИИ НА ДНЕ ВОПРОСАPython - Сделайте свой космический корабль, стрелять в направлении его облицовочная Часть 2
я имел некоторые усовершенствования с помощью некоторых хороших людей в этом вопросе: Python - Shoot a bullet in the direction (angle in degrees) my spaceship is facing.
Проблема в том, что, хотя принцип, с помощью которого ускоряется космический корабль в направлении, обращен к нему, кажется, не работает с снарядами. Кажется, странное смещение, когда пули стреляют с корабля под определенным углом.
Я собираюсь поставить код ниже, методы UPDATE() и BOOST() являются те, возглавляющие делает корабль движется, и это работает.
Снаряды используют почти тот же принцип, без ускорения.
Вот видео, так что вы можете визуализировать игру ход и посмотреть, что случилось https://youtu.be/-s7LGuLhePI
Это мой корабль и вектор класса, которые являются те, которые должны были сделать с этой проблемой. (я буду опускать и удалить методы, которые не нужны будут показаны здесь)
корабль класса содержит элемент судна, а также класс снаряд
import pygame
import colors
import math
from vectors import Vector2D
from polygon import Polygon
from helpers import *
class Ship(Polygon) :
def __init__(self, x, y, screen) :
self.screen = screen
self.pos = Vector2D(x, y)
self.size = 18
self.color = colors.green
self.rotation = 0
self.points = [
(-self.size, self.size),
(0, self.size/3),
(self.size, self.size),
(0, -self.size)
]
self.translate((self.pos.x, self.pos.y))
self.velocity = Vector2D(0, 0)
self.projectiles = []
def shoot(self) :
p = Projectile(self.pos.x, self.pos.y, self.rotation, self.screen)
self.projectiles.append(p)
def turn(self, dir) :
turn_rate = 4
if dir == 'left' :
deg = -turn_rate
elif dir == 'right' :
deg = turn_rate
else :
deg = 0
self.rotate((self.pos.x, self.pos.y), deg)
if self.rotation > 360 :
self.rotation -= 360
elif self.rotation < 0 :
self.rotation += 360
else :
self.rotation += deg
#print('HDG: ' + str(self.rotation))
def boost(self) :
#print(self.velocity.x, ',', self.velocity.y)
force = Vector2D().create_from_angle(self.rotation, 0.1, True)
#Limits the speed
if (((self.velocity.x <= 4) and (self.velocity.x >= -4))
or
((self.velocity.y <= 4) and (self.velocity.y >= -4))) :
self.velocity.add(force)
#print('Velocity: ' + str(self.velocity.x) + ',' + str(self.velocity.y))
def update(self) :
#Adds friction
f = 0.98
self.velocity.mult((f, f))
# Resets ship possition when it's out of the screen
if self.pos.x > (self.screen.get_width() + self.size) :
#print('COLLIDED RIGHT')
self.pos.x -= self.screen.get_width() + self.size
self.translate((-(self.screen.get_width() + self.size), 0))
elif self.pos.x < -self.size :
#print('COLLIDED LEFT')
self.pos.x += self.screen.get_width() + self.size
self.translate(((self.screen.get_width() + self.size), 0))
if self.pos.y > (self.screen.get_height() + self.size) :
#print('COLLIDED BOTTOM')
self.pos.y -= self.screen.get_height() + self.size
self.translate((0, -(self.screen.get_height() + self.size)))
elif self.pos.y < -self.size :
#print('COLLIDED TOP')
self.pos.y += self.screen.get_height() + self.size
self.translate((0, (self.screen.get_height() + self.size)))
self.pos.x += self.velocity.x #TODO: simplify using V2D add function
self.pos.y += self.velocity.y
self.translate(self.velocity.tuple())
#Update projectiles that have been shot
for p in self.projectiles :
p.update()
def draw(self) :
stroke = 3
pygame.draw.polygon(self.screen, self.color, self.points, stroke)
#Draws projectiles that have been shot
for p in self.projectiles :
p.draw()
class Projectile(object) :
def __init__(self, x, y, ship_angle, screen) :
self.screen = screen
self.speed = 3 #Slow at the moment while we test it
self.direction = ship_angle;
self.pos = Vector2D(x, y)
self.color = colors.green
def update(self) :
self.pos.add(Vector2D().create_from_angle(self.direction, self.speed, return_instance = True))
def draw(self) :
pygame.draw.circle(self.screen, self.color, self.pos.int().tuple(), 2, 0)
КЛАСС VECTOR (Используется для расчета векторов основанные на элементах «заголовок» и применить скорости)
import math
class Vector2D() :
def __init__(self, x = None, y = None) :
self.x = x
self.y = y
def create_from_angle(self, angle, magnitude, return_instance = False) :
angle = math.radians(angle) - math.pi/2
x = math.cos(angle) * magnitude
y = math.sin(angle) * magnitude
self.x = x
self.y = y
if return_instance :
return self
def tuple(self) :
return (self.x, self.y)
def int(self) :
self.x = int(self.x)
self.y = int(self.y)
return self
def add(self, vector) :
if isinstance(vector, self.__class__) : # vector is an instance of this class
self.x += vector.x
self.y += vector.y
else : # vector is a tuple
self.x += vector[0]
self.y += vector[1]
def mult(self, vector) :
if isinstance(vector, self.__class__) : # vector is an instance of this class
self.x *= vector.x
self.y *= vector.y
else : # vector is a tuple
self.x *= vector[0]
self.y *= vector[1]
РЕШЕНИЕ нА оСНОВЕ Помечено ОТВЕТА
Pygame.draw.circle() принимает значения INTEGER в качестве параметра позиции, из-за вычислений, которые мы делали, это было невозможно, потому что результаты расчетов угла всегда были числами с плавающей точкой.
Решение было изменить метод рисования использовать Ellipse вместо круга в снаряде Класс:
class Projectile(object) :
def __init__(self, x, y, ship_angle, screen) :
self.screen = screen
self.speed = 3 #Slow at the moment while we test it
self.direction = ship_angle;
self.velocity = Vector2D().create_from_angle(self.direction, self.speed, return_instance = True)
self.pos = Vector2D(x, y)
self.color = colors.green
# Properties neccesary to draw the ellipse in the projectile position
self.size = 4
self.box = (0,0,0,0)
def update(self) :
self.pos.add(self.velocity)
self.box = (self.pos.x, self.pos.y, self.size, self.size)
def draw(self) :
stroke = 2
pygame.draw.ellipse(self.screen, self.color, self.box, stroke)
BTW: pygame имеет свой собственный [pygame.math.Vector2] (http://pygame.org/docs/ref/math.html) – furas
Я знаю, этот класс не означает, что он заменит этот класс. Смотрите это как класс помощника с методами, которые мне нужны для моей конкретной игры. Благодаря! –
используйте 'print()' для просмотра значений в переменных типа 'self.direction' или' Vector2D(). Create_from_angle() ', и таким образом вы можете найти, в чем проблема. BTW в 'Projectile.update()' вы вычисляете 'Vector2D(). Create_from_angle()' все время, но вы можете сделать это только один раз в '__init__'. – furas