Я выполнение следующего, что я вывел из нескольких различных обучающих программ (Только один проход рендеринга, код инициализации не отображается, но работает отлично нетекстурированные примитивы):OpenGL ES; рендеринг текстуры, созданная из CGBitmapContext
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrthof(0, xSize, 0, ySize, -1.0f, 1.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_SRC_COLOR);
GLuint texture[1];
glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
int width = 50;
int height = 50;
void* textureData = malloc(width * height * 4);
CGColorSpaceRef cSp = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef ct = CGBitmapContextCreate(textureData, width, height, 8, width*4, cSp, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
CGContextSetRGBFillColor(ct, 0, 1, 0, 1);
CGContextFillRect(ct, CGRectMake(0, 0, 50, 50));
CGContextRelease(ct);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
float verts[] = {
0.0f, 0.0f, 0.0f,
50.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 50.0f, 0.0f,
50.0f, 50.0f, 0.0f
};
float texCords[] = {
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f
};
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, verts);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCords);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
Результат это белый квадрат. Не зеленый, как предполагалось. Может ли кто-нибудь обнаружить ошибку (ошибки) в моем коде, что приводит к ее «отказу от рендеринга?
Я надеюсь получить эту работу, а затем переместить ее в текстовый рендеринг.
Должен, наверное, сказать, что я знаю выше, даже если он работает, это ужасно неэффективно и что некоторые из них не должны быть даже в цикле рендеринга. Это просто для простоты и работы. –