Я пытаюсь закадровый рендеринга с помощью этого поста http://www.idevgames.com/forums/thread-1785-post-54500.html#pid54500IOS отдавайте Текстура: Почему Ясно
Сначала я INIT FBO.
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 512, 512, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glGenFramebuffersOES(1, &fbo);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, fbo);
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, tex, 0);
GLenum status = glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES) {
NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
exit(-1);
}
Затем я рисую на мою текстуру
GLint oldFBO, oldViewPort[4];
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING_OES, &oldFBO);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, oldViewPort);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, listFrameBuffers[i]);
glViewport(0, 0, 512, 512);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// draw code here
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, oldFBO);
glViewport(oldViewPort[0], oldViewPort[1], oldViewPort[2], oldViewPort[3]);
А потом каждый кадр рисую его.
Когда я закончу мой кадр вызова glSwapBuffers текстура прилагается к фреймбуферу становится ясно (но когда я рисую в буфере кадра каждый раз после того, как glSwapBuffers все в порядке).
Где glSwapBuffers входят в это? Это не в приведенном выше коде. –
Извините, я имею в виду промывку рамки на экране – JINGE