Я следую вместе с книгой под названием Introduction To 3D Game Programming With Directx 9.0
и я скопировать и вставить следующий пример из книги:Рисование текстурированная четырехъядерный выглядит искаженным
struct Vertex
{
float _x, _y, _z;
float _nx, _ny, _nz;
float _u, _v; // texture coordinates
static const DWORD FVF;
};
const DWORD Vertex::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1;
void D3DGraphics::drawBMP()
{
pDevice->CreateVertexBuffer(6 * sizeof(Vertex), D3DUSAGE_WRITEONLY, Vertex::FVF, D3DPOOL_MANAGED, &quadVertexBuffer, 0);
Vertex* v;
quadVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)&v, 0);
// quad built from two triangles, note texture coordinates:
v[0] = { -1.0f, -1.0f, 1.25f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f }; // was Vertex()
v[1] = { -1.0f, 1.0f, 1.25f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f };
v[2] = { 1.0f, 1.0f, 1.25f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f };
v[3] = { -1.0f, -1.0f, 1.25f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f };
v[4] = { 1.0f, 1.0f, 1.25f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f };
v[5] = { 1.0f, -1.0f, 1.25f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f };
quadVertexBuffer->Unlock();
// Load texture data.
if (!texture)
{
D3DXCreateTextureFromFile(pDevice, L"C:\\Users\\Owner\\Desktop\\Result.bmp", &texture);
}
// Enable the texture.
pDevice->SetTexture(0, texture);
// Set texture filters.
pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT);
// set projection matrix
D3DXMATRIX proj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&proj, D3DX_PI * 0.5f, (float)1280/(float)720, 1.0f, 1000.0f);
pDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
// don't use lighting for this sample
pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
// render code
pDevice->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xffffffff, 1.0f, 0);
pDevice->BeginScene();
pDevice->SetStreamSource(0, quadVertexBuffer, 0, sizeof(Vertex));
pDevice->SetFVF(Vertex::FVF);
// Draw primitives using presently enabled texture.
pDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2);
pDevice->EndScene();
pDevice->Present(0, 0, 0, 0);
}
я только изменил одну вещь. В Структуры в книге инициализируются как таковой:
v[0] = Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.25f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
v[1] = Vertex(-1.0f, 1.0f, 1.25f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f);
v[2] = Vertex(1.0f, 1.0f, 1.25f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f);
v[3] = Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.25f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
v[4] = Vertex(1.0f, 1.0f, 1.25f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f);
v[5] = Vertex(1.0f, -1.0f, 1.25f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f);
но, кажется, дает ошибку компилятора, поэтому я изменил его в своем коде. В любом случае, размеры Result.bmp составляют 1280x720. Окно, которое я обрабатываю, также равно 1280x720. Вот Result.bmp. Вот output Я получаю. Обычно я не задавал бы такой простой вопрос, но я пытаюсь учиться, и это пример из учебника (это не работает). Учитывая, что это копия & пасты из книги, я не думаю, что я допустил какую-либо ошибку (пока), и мне было интересно, если это ошибка в книге. Игра со вторым аргументом D3DXMatrixPerspectiveFovLH
показалась лучше, если я изменил 0.5f на 0.4f, но он все еще искажен.
ошибку Какого компилятора? –