Я пытаюсь создать программу, которая показывает волнообразную анимацию, используя Perlin Noise, создавая много треугольников.Сделать много светлых треугольников выглядят гладкими
Это важная часть моей программы:
class OGLT9_NOISE
{
//class for Perlin Noise (noise3d()) and Fractional Brownian Motion (fmb()) generaion
};
glm::vec3 OGLT9_GRAPHICS::getNormal(glm::vec3 a, glm::vec3 b, glm::vec3 c)
{
return glm::normalize(glm::cross(c-a, b-a));
}
void generateTerrain(OGLT9_SHADER *oglt9Shader)
{
static OGLT9_NOISE noise;
static float yValue = 0;
int terrainRes = 7; //terrain's resolution
float terrainSpacing = 10.0f;
vector<glm::vec3> vertexData;
vector<glm::vec3> normalData;
multi_array<float, 2> terrain;
terrain.resize(extents[1<<terrainRes][1<<terrainRes]);
for(long z=-(1<<(terrainRes-1)); z<(1<<(terrainRes-1)); z++)
for(long x=-(1<<(terrainRes-1)); x<(1<<(terrainRes-1)); x++)
terrain[z+(1<<(terrainRes-1))][x+(1<<(terrainRes-1))] = (noise.fbm((double)x/16.0, yValue, (double)z/16.0, 2, 0.4, 1.2, 2.9, 1.1)/2.0+0.5)*100.0;
for(long z=0; z<(1<<terrainRes)-1; z++)
{
for(long x=0; x<(1<<terrainRes)-1; x++)
{
vertexData.push_back(glm::vec3((float)x*terrainSpacing, terrain[z][x], (float)z*terrainSpacing));
vertexData.push_back(glm::vec3(((float)x+1.0f)*terrainSpacing, terrain[z+1][x+1], ((float)z+1.0f)*terrainSpacing));
vertexData.push_back(glm::vec3(((float)x+1.0f)*terrainSpacing, terrain[z][x+1], (float)z*terrainSpacing));
vertexData.push_back(glm::vec3((float)x*terrainSpacing, terrain[z][x], (float)z*terrainSpacing));
vertexData.push_back(glm::vec3((float)x*terrainSpacing, terrain[z+1][x], ((float)z+1.0f)*terrainSpacing));
vertexData.push_back(glm::vec3(((float)x+1.0f)*terrainSpacing, terrain[z+1][x+1], ((float)z+1.0f)*terrainSpacing));
normalData.push_back(getNormal(vertexData[vertexData.size()-6], vertexData[vertexData.size()-5], vertexData[vertexData.size()-4]));
normalData.push_back(normalData[normalData.size()-1]);
normalData.push_back(normalData[normalData.size()-2]);
normalData.push_back(getNormal(vertexData[vertexData.size()-3], vertexData[vertexData.size()-2], vertexData[vertexData.size()-1]));
normalData.push_back(normalData[normalData.size()-1]);
normalData.push_back(normalData[normalData.size()-2]);
}
}
glUseProgram(oglt9Shader->program);
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.size()*3*sizeof(float), vertexData.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glEnableVertexAttribArray(0);
glGenBuffers(1, &nbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, nbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normalData.size()*3*sizeof(float), normalData.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
numVertices = vertexData.size()*3;
yValue += 0.01f;
}
void render()
{
//Clear screen and enable depth buffer
//Create and transmit matrices and light direction to shaders
generateTerrain(oglt9Shader);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices);
glDeleteBuffers(1, &vbo);
glDeleteBuffers(1, &nbo);
//Swap buffers to window
}
И моя вершинный шейдер ...
#version 430 core
layout (location = 0) in vec3 vPosition;
layout (location = 1) in vec3 vNormal;
uniform mat4 mMatrix;
uniform mat4 vMatrix;
uniform mat4 pMatrix;
out vec3 fPosition;
out vec3 fNormal;
void main(void)
{
gl_Position = pMatrix * vMatrix * mMatrix * vec4(vPosition, 1.0);
fPosition = vPosition;
fNormal = normalize(transpose(inverse(mat3(mMatrix))) * vNormal);
}
#version 430 core
in vec3 fPosition;
in vec3 fNormal;
out vec4 outColor;
uniform vec3 lightDirection;
... и пиксельный шейдер.
void main(void)
{
vec3 rawColor = vec3(1.0);
vec3 ambientColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
float diffuseIntensity = max(0.0, dot(fNormal, lightDirection));
vec3 diffuseColor = diffuseIntensity * vec3(0.9, 0.9, 0.9);
outColor = vec4(rawColor*ambientColor*diffuseColor, 1.0);
}
Это окончательное изображение:
Итак, что я могу сделать, чтобы сделать треугольники гладкой, так что вы не можете увидеть эти жесткие края больше?