Это называется AttachToBone. В вашем приложении моделирования вы сможете создать скелет, который именно так вы и подумаете - тело, состоящее из костей, но не содержащее физических данных модели. Тем не менее, этот iskeleton вместо этого представляет собой представление всех возможных анимационных подпрограмм для ваших персонажей, таких как ходьба, стоя, атакующий, падающий в бою и т. Д.
Итак, модельеры составляют части тела и части, которые затем могут быть динамически загруженные и собранные программистами в правильную скелетную кость. Затем программисты запускают анимацию, и все фигуры перемещаются в соответствии с скелетом. Таким образом, вам нужно сделать только один набор скелетов и анимаций и использовать его для всех ваших персонажей, вместо того, чтобы вручную создавать каждую модель и анимацию их отдельно и индивидуализированно.
Вот как создаются инструменты создания персонажа. Человек может выбрать BodyA с HeadB, и программа затем назначит модели определенной кости скелета. При анимации программное обеспечение затем перемещает куски моделей в соответствии с положением, вращением и масштабами скелета.
Очевидно, что чем больше вы разрушаете скелет, тем более сложным является установка модели для игрока. Однако, если задана модель запаса, вы можете взять меч, сказать ему, чтобы установить его на «правую» кость, и если он будет правильно смоделирован, тогда меч окажется частью модели персонажа и будет анимирован с ним ,
Несмотря на то, что они были отделены друг от друга.