Я работаю над простой 2D-игрой Zelda в стиле С-2, но у меня возникают проблемы с появлением нескольких экземпляров вражеского класса. Когда я появляюсь больше, чем один из врагов, только первый регистрирует любое обнаружение столкновения; все остальные враги кажутся просто визуальными «призраками», которые отображаются на экране. Когда первый враг умрет, единственный, который может, тогда все остальные «призраки» исчезают вместе с ним.Enemy Ghost Instances/Неповторимые объекты
Я создал класс вражеского менеджера, который использует векторный список, чтобы удерживать активных врагов, проверять каждое столкновение против любого переданного ящика и обновлять/отображать врагов.
class cEnemyMgr {
public:
std::vector<cEnemy*> mobList;
cEnemyMgr(){}
~cEnemyMgr(){
for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
mobList[i]->texture.Close();
//delete mobList[i];
}
}
void render() {
for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
mobList[i]->render();
}
}
void update(float dt){
for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
if (mobList[i]->hp <= 0){
mobList[i]->die();
mobList.pop_back();
} else {
mobList[i]->update(dt);
}
}
}
void spawnMob(int x, int y){
cEnemy* pEnemy = new cMeleeEnemy();
pEnemy->init(x, y);
mobList.push_back(pEnemy);
}
cEnemy* checkCollisions(int x, int y, int wd, int ht){
for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
int left1, left2;
int right1, right2;
int top1, top2;
int bottom1, bottom2;
left1 = x;
right1 = x + wd;
top1 = y;
bottom1 = y + ht;
left2 = mobList[i]->pos.x;
right2 = mobList[i]->pos.x + 64;
top2 = mobList[i]->pos.y;
bottom2 = mobList[i]->pos.y + 64;
if (bottom1 < top2) { return NULL; }
if (top1 > bottom2) { return NULL; }
if (left1 > right2) { return NULL; }
if (right1 < left2) { return NULL; }
return mobList[i];
}
}
};
Сам класс противника довольно прост; cEnemy - базовый класс, из которого получен cMeleeEnemy. Он имеет стандартные переменные hp, dmg и motion, чтобы он мог сканировать вокруг экрана, чтобы попытаться столкнуться с аватаром игрока, а также отреагировать на атаку игрока. Все это прекрасно работает, просто, когда я пытаюсь иметь нескольких врагов, только первый из них создается правильно, а остальные - пустые оболочки, просто текстуры на экране. Не имеет значения, быстро ли я вызываю явные вызовы на spawnMob в том же самом блоке или, если я их динамически выделяю с помощью таймера; результат тот же. Может кто-то указать мне верное направление?
--EDIT-- Вот код для enemy.h:
#ifndef ENEMY_H
#define ENEMY_H
#include "texture.h"
#include "timer.h"
#define KEY_DOWN(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000) ? 1 : 0)
class cEnemy {
public:
int hp;
int dmg;
D3DXVECTOR2 pos;
D3DXVECTOR2 fwd;
D3DXVECTOR2 vel;
D3DCOLOR color;
int speed;
float rotate;
bool hitStun;
float hitTime;
CTexture texture;
virtual void init(int x, int y) = 0;
virtual void update(float dt) = 0;
virtual void die() = 0;
void render(){
texture.Blit(pos.x, pos.y, color, rotate);
}
void takeDamage(int dmg) {
if (hitStun == false){
extern CTimer Timer;
hitTime = Timer.GetElapsedTime();
hp -= dmg;
color = 0xFFFF0000;
hitStun = true;
}
}
void hitStunned(float duration) {
extern CTimer Timer;
float elapsedTime = Timer.GetElapsedTime();
if (elapsedTime - hitTime > duration){
color = 0xFFFFFFFF;
hitStun = false;
}
}
};
class cPlayer : public cEnemy {
public:
int facing;
void init(int x, int y);
void update(float dt);
void die();
};
class cMeleeEnemy : public cEnemy {
public:
cMeleeEnemy(){}
~cMeleeEnemy(){
texture.Close();
}
void init(int x, int y);
void update(float dt);
void die();
};
#endif
И enemy.cpp:
#include "enemy.h"
void cPlayer::update(float dt){
// Player Controls
if (KEY_DOWN('W')) {
pos.y -= speed * dt;
facing = 0;
} else if(KEY_DOWN('S')) {
pos.y += speed * dt;
facing = 2;
}
if (KEY_DOWN('A')) {
pos.x -= speed * dt;
facing = 3;
} else if(KEY_DOWN('D')) {
pos.x += speed * dt;
facing = 1;
}
// Hit Recovery
if (hitStun == true) {
hitStunned(1.0);
}
}
void cMeleeEnemy::update(float dt){
extern cPlayer player1;
extern int ScreenWd;
extern int ScreenHt;
D3DXVECTOR2 dir;
dir = player1.pos - pos;
D3DXVec2Normalize(&dir, &dir);
//fwd = (fwd * 0.2) + (dir * 0.8);
fwd = dir;
vel = vel + fwd * speed * dt;
pos = pos + vel * dt;
//keep em on screen
if (pos.x < 0) { pos.x = 0; }
if (pos.x > ScreenWd - 64) { pos.x = ScreenWd - 64; }
if (pos.y < 0) { pos.y = 0; }
if (pos.y > ScreenHt - 64) { pos.y = ScreenHt - 64; }
// Hit Recovery
if (hitStun == true) {
hitStunned(0.5);
}
}
void cMeleeEnemy::die(){
extern int score;
extern int numMobs;
score += 1;
numMobs -= 1;
//texture.Close();
}
void cPlayer::die(){
extern char gameState[256];
sprintf(gameState, "GAMEOVER");
}
void cMeleeEnemy::init(int x, int y){
hp = 6;
dmg = 1;
speed = 25;
fwd.x = 1;
fwd.y = 1;
vel.x = 0;
vel.y = 0;
pos.x = x;
pos.y = y;
rotate = 0.0;
color = 0xFFFFFFFF;
hitStun = false;
texture.Init("media/vader.bmp");
}
void cPlayer::init(int x, int y){
facing = 0;
hp = 10;
dmg = 2;
color = 0xFFFFFFFF;
speed = 100;
fwd.x = 1;
fwd.y = 1;
vel.x = 0;
vel.y = 0;
pos.x = x;
pos.y = y;
rotate = 0.0;
hitStun = false;
texture.Init("media/ben.bmp");
}
Как вы можете сказать, что я не то, что испытал еще , Это мой первый проект для школы. Я просто должен сказать, что я немного смущен тем, где я должен закрывать текстуры и удалять объекты. Спасибо за ваше время, ребята!
Нам нужно увидеть код для объектов Enemy. Кроме того, вы, кажется, просачиваете память, если 'die' не приводит к разрушению объекта. – tmpearce
Пожалуйста, отправьте код, который проверит класс checkCollisions() –
Вы правы, я не уничтожаю каждый экземпляр после его создания. Die() просто меняет соответствующие очки очков и пороговые значения толпы в настоящее время. Я делаю это, используя что-то вроде delete mobList [i] в инструкции if, где hp <= 0? – DanTheMan