В настоящее время я добавляю HDR к старому движку и наткнулся на проблему преобразования цветового пространства.Преобразования цветового пространства HDR приводят к отрицательным значениям RGB (от Yxy до XYZ до sRGB)
- я определяю свои огни в цветовом пространстве YXY
- Тогда я превращающий YXY к XYZ
- XYZ для преобразования SRGB.
- Использование значений RGB> 1.0 при рендеринге и нормализации результата с отображением тонов в конце.
Я работаю с довольно огромными числами, поскольку основным источником света является солнце, имеющее освещенность до 150 тыс. Люкс.
YxyToXYZ функция
osg::Vec3 YxyToXYZ(const osg::Vec3& Yxy)
{
if (Yxy[2] > 0.0f)
{
return osg::Vec3(Yxy[0] * Yxy[1]/Yxy[2] , Yxy[0] , Yxy[0] * (1.0f - Yxy[1] - Yxy[2])/Yxy[2]);
}
else
{
return osg::Vec3(0.0f , 0.0f , 0.0f);
}
}
XYZtosRGB
osg::Vec3 XYZToSpectralRGB(const osg::Vec3& XYZ)
{
// Wikipedia matrix
osg::Vec3 rgb;
rgb[0] = 3.240479 * XYZ[0] - 1.537150 * XYZ[1] - 0.498535 * XYZ[2];
rgb[1] = -0.969256 * XYZ[0] + 1.875992 * XYZ[1] + 0.041556 * XYZ[2];
rgb[2] = 0.055648 * XYZ[0] - 0.204043 * XYZ[1] + 1.057311 * XYZ[2];
std::cout << "newrgb rgb r:" << rgb[0] << " g:" << rgb[1] << " b:" << rgb[2] << std::endl;
// The matrix in pbrt book p. 235 gives unexpected results. We expect that if we have
// x = y = 0.33333 we get a white pixel but that matrix gives red. Hence we use a different
// matrix that is often used by 3D people
rgb[0] = 2.5651 * XYZ[0] -1.1665 * XYZ[1] -0.3986 * XYZ[2];
rgb[1] = -1.0217 * XYZ[0] + 1.9777 * XYZ[1] + 0.0439 * XYZ[2];
rgb[2] = 0.0753 * XYZ[0] -0.2543 * XYZ[1] + 1.1892 * XYZ[2];
std::cout << "oldrgb rgb r:" << rgb[0] << " g:" << rgb[1] << " b:" << rgb[2] << std::endl;
return rgb;
}
Тестовые образцы:
Yxy Y:1 x:1 y:1
XYZ X:1 Y:1 Z:-1
newrgb rgb r:2.20186 g:0.86518 b:-1.20571
oldrgb rgb r:1.7972 g:0.9121 b:-1.3682
Yxy Y:25 x:0.26 y:0.28
XYZ X:23.2143 Y:25 Z:41.0714
newrgb rgb r:16.3211 g:26.106 b:39.616
oldrgb rgb r:14.0134 g:27.5275 b:44.2327
Yxy Y:3100 x:0.27 y:0.29
XYZ X:2886.21 Y:3100 Z:4703.45
newrgb rgb r:2242.7 g:3213.56 b:4501.09
oldrgb rgb r:1912.47 g:3388.51 b:5022.34
Yxy Y:6e+06 x:0.33 y:0.33
XYZ X:6e+06 Y:6e+06 Z:6.18182e+06
newrgb rgb r:7.13812e+06 g:5.69731e+06 b:5.64573e+06
oldrgb rgb r:5.92753e+06 g:6.00738e+06 b:6.27742e+06
Вопрос:
- Я полагаю, что отрицательные значения должны быть просто зажаты? Или у меня ошибка в моих расчетах?
- 2 матрицы производят похожие, но разные значения (праймериз очень близко к sRGB). Я бы хотел заменить старую матрицу (которой я понятия не имею, откуда она) с Wiki. Кто-нибудь знает, откуда берется старая матрица, и которая была бы правильной?
- Я нашел частичный ответ @Yxy to RGB conversion, который звучит как из прежнего коллеги:) ... но не решает мои проблемы.
Большое спасибо
Большое спасибо за подтверждение моих ценностей! Что я еще не уверен в этом описании в [таблице матриц] (http://brucelindbloom.com/index.html?Eqn_RGB_XYZ_Matrix.html) ** Чтобы правильно использовать эту матрицу, значения RGB должны быть линейный и в номинальном диапазоне [0.0, 1.0] ** Означает ли это, что я должен разделить свои значения Yxy на 150 тыс., так как это будет максимальное значение люкс, а затем вычисление матрицы, а затем умножение на 65504 для достижения [правильного преобразования ] (http://www.easyrgb.com/index.php?X=MATH&H=01#text1) –
Это действительно хороший вопрос, значения RGB должны быть линейными наверняка, теперь относительно нормализации, я буду честно говоря, я не вижу ясной причины, почему это необходимо в цепочке обработки с плавающей точкой.Это может иметь смысл в 8-битной или цельной цепочке обработки, поскольку вы хотите оптимизировать распределение кода, чтобы избежать артефактов квантования. В вашем контексте я бы избегал этой нормализации. –