Я читаю некоторые о QuadTrees и как я могу использовать их для лучшего обнаружения столкновений. Но я не понимаю, почему QuadTrees приносит мне большую производительность. Я пробую это на 2D-игре.Почему я должен использовать QuadTree с обнаружением столкновений
Если я использую QuadTree, я должен очистить каждый кадр QuadTree и вставить все мои объекты, а затем пропустить его, чтобы получить все возможные объекты столкновения. И затем пройдите через это, чтобы получить мой объект столкновения, в котором я нуждаюсь. Почему это лучше, чем цитировать все мои объекты? Для QuadTree мне нужно O (n logn), если im right. Но цикл через все мои объекты О (п)
Greetz
Хотя это очень крутой и увлекательный вопрос, я не думаю, что это довольно тема для StackOverflow. У вас может быть больше удачи на http://gamedev.stackexchange.com/ И для краткого ответа QuadTrees может помочь ограничить количество объектов, которые вам нужны, чтобы проверить обнаружение конфликтов, тем самым повышая производительность. Обнаружение столкновений стоит дорого, если вам нужно проверить его на каждый отдельный объект сцены. http://www.mikechambers.com/blog/2011/03/21/javascript-quadtree-implementation/ –