Im пытается сделать 2d игру в pygame, что своего рода работает как покемон. Теперь я действительно застрял в проблеме, и я не знаю, как ее решить.Pygame 2d плитка прокрутки края не загружается
Когда я перемещаю свой персонаж, я прокручиваю карту, чтобы игрок оставался центрированным. Я создал «анимацию», смещая расстояние на 2 пикселя за раз, вместо того, чтобы перемещать полный размер плитки, поэтому я получаю плавные перемещения. Проблема заключается в том, что когда я двигаюсь, экран не загружает новые плитки по краям, к которым я двигаюсь, чтобы края заканчивались белым пространством, пока я не завершил полную анимацию. Я свяжусь с моим кодом и надеюсь, что кто-то может мне помочь :)
TILESIZE = 32
MAP_WIDTH = 25
MAP_HEIGHT = 25
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, color, width, height):
# Call the parent class (Sprite) constructor
super().__init__()
self.name = "Player"
self.width = width
self.height = height
self.image = pygame.Surface([width, height])
self.image.fill(color)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = int(TILESIZE * (MAP_WIDTH/2)) - TILESIZE/2
self.rect.y = int(TILESIZE * (MAP_HEIGHT/2)) - TILESIZE/2
class World:
def __init__(self):
self.shiftX = 0
self.shiftY = 0
self.tile_map = [ [DIRT for w in range(MAP_WIDTH)] for h in range(MAP_HEIGHT)]
for row in range(MAP_HEIGHT):
for column in range(MAP_WIDTH):
try:
if real_map[row + self.shiftY][column + self.shiftX] == 0:
tile = DIRT
elif real_map[row + self.shiftY][column + self.shiftX] == 1:
tile = GRASS
elif real_map[row + self.shiftY][column + self.shiftX] == 2:
tile = WATER
else:
tile = DIRT
self.tile_map[row][column] = tile
except:
self.tile_map[row][column] = WATER
def shiftWorld(self):
for row in range(MAP_HEIGHT):
for column in range(MAP_WIDTH):
try:
if real_map[row + self.shiftY][column + self.shiftX] == 0:
tile = DIRT
elif real_map[row + self.shiftY][column + self.shiftX] == 1:
tile = GRASS
elif real_map[row + self.shiftY][column + self.shiftX] == 2:
tile = WATER
else:
tile = DIRT
self.tile_map[row][column] = tile
except:
self.tile_map[row][column] = WATER
def okToMove(self, key):
if key[K_w]:
if self.tile_map[int(MAP_WIDTH/2 - 1)][int(MAP_HEIGHT/2)] != 2:
return True
elif key[K_s]:
if self.tile_map[int(MAP_WIDTH/2 + 1)][int(MAP_HEIGHT/2)] != 2:
return True
elif key[K_a]:
if self.tile_map[int(MAP_WIDTH/2)][int(MAP_HEIGHT/2) - 1] != 2:
return True
elif key[K_d]:
if self.tile_map[int(MAP_WIDTH/2)][int(MAP_HEIGHT/2) + 1] != 2:
return True
def start_game():
pygame.init()
clock = pygame.time.Clock()
#HÄR KAN VI MÅLA UPP MER
#SCREEN = pygame.display.set_mode((MAP_WIDTH*TILESIZE, MAP_HEIGHT*TILESIZE))
world = World()
SCREEN = pygame.display.set_mode((TILESIZE * (MAP_WIDTH-2), TILESIZE * (MAP_HEIGHT-4)))
running = True
player = Player(BLACK, 32, 32)
sprites = pygame.sprite.Group()
sprites.add(player)
movement = 0
offsetY = 0
offsetX = 0
animation_north = False
animation_south = False
animation_west = False
animation_east = False
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type==QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
#Get keyinput and do whatever needs to be done
key = pygame.key.get_pressed()
if key[K_ESCAPE]:
pygame.quit()
sys.exit()
if animation_east or animation_north or animation_south or animation_west:
pass
else:
if key[K_w]:
okToMove = world.okToMove(key)
if okToMove == True:
animation_north = True
else:
pass
elif key[K_a]:
okToMove = world.okToMove(key)
if okToMove == True:
animation_west = True
elif key[K_s]:
okToMove = world.okToMove(key)
if okToMove == True:
animation_south = True
elif key[K_d]:
okToMove = world.okToMove(key)
if okToMove == True:
animation_east = True
if animation_north == True:
if movement == 32:
movement = 0
world.shiftY -= 1
world.shiftWorld()
offsetY = 0
animation_north = False
else:
offsetY += 4
movement += 4
if animation_south == True:
if movement == 32:
movement = 0
world.shiftY += 1
world.shiftWorld()
offsetY = 0
animation_south = False
intY = 0
else:
offsetY -= 4
movement += 4
if animation_west == True:
if movement == 32:
movement = 0
world.shiftX -= 1
world.shiftWorld()
offsetX = 0
animation_west = False
else:
offsetX += 4
movement += 4
if animation_east == True:
if movement == 32:
world.shiftX += 1
world.shiftWorld()
movement = 0
offsetX = 0
animation_east = False
else:
offsetX -= 4
movement += 4
SCREEN.fill(WHITE)
for row in range(MAP_HEIGHT):
for column in range(MAP_WIDTH):
SCREEN.blit(textures[world.tile_map[row][column]], (column*TILESIZE + offsetX, row*TILESIZE + offsetY))
sprites.draw(SCREEN)
pygame.display.update()
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
start_game()
я получил вниз и вправо рабочее движение за счет изменения: SCREEN = pygame.display.set_mode ((TILESIZE * (MAP_WIDTH), TILESIZE * (MAP_HEIGHT))) к: SCREEN = pygame.display.set_mode ((TILESIZE * (MAP_WIDTH-1), TILESIZE * (MAP_HEIGHT-1))). Так что спасибо за это! Мой вопрос в том, как я рисую рамки, которые должны быть отрицательными сейчас? Плитки над экраном и те, что слева! Спасибо за помощь до сих пор! – madswed
Если вы принимаете мою помощь, вы можете отметить ее принятой. :) Пожалуйста, уточните вопрос. Что вы подразумеваете под «нарисовать рамки, которые должны быть отрицательными? Плитки над экраном и те, что слева!»? Зачем вам их рисовать? Разве они не с видимой области экрана? – emorphus
Хорошо, я постараюсь изо всех сил. Плитки над экраном и слева от экрана действительно находятся за пределами видимой области. Проблема в том, что когда я перемещаю свой персонаж, я рисую смещение: (столбец * TILESIZE + offsetX, строка * TILESIZE + offsetY)) , так что он показывает в области смещения белый: SCREEN.fill (WHITE) Я думал, что если бы я мог рисовать за пределами видимого экрана 1 плитки во всех направлениях, смещение, которое он рисует, не было бы белым, а вот следующие плитки! – madswed