2012-01-10 2 views
2

Я хотел бы использовать систему частиц AndEngine для создания всплеска (как при разбрызгивании воды).Система частиц AndEngine

Я проверил пример системы частиц, но не совсем уверен в том, что нужно сделать, чтобы создать эффект всплеска воды с использованием системы частиц.

Любые идеи?

+1

http://gamedev.stackexchange.com/ может быть лучшим выбором? – TryTryAgain

+0

Спасибо, плохой пост там тоже. Похоже, у нас есть больше пользователей, которые помогают здесь. –

+0

Правда, здесь больше трафика. Не уверен, что двойная публикация или даже связывание - это путь. Я бы посмотрел, как это происходит, а затем переведет его, если ничего не произойдет в SO. – TryTryAgain

ответ

3

Я не знаю ни одного алгоритма моделирования всплесков воды, поэтому я буду делать то, что думаю, но вам придется изменить его, чтобы он выглядел реальным.

Анимация всплеска воды в 2D создает много небольших капель воды из одного места, а затем посылает каждый в другом направлении с начальной скоростью, затем каждая капля воды замедляется и исчезает.

Попробуйте это:

public ParticleSystem createParticleSystem(final TextureRegion waterDropTextureRegion) { 
    //X & Y for the particles to spawn at. 
    final float particlesXSpawn = 400; 
    final float particlesYSpawn = 300; 

    //Max & min rate are the maximum particles per second and the minimum particles per second. 
    final float maxRate = 10; 
    final float minRate = 5; 

    //This variable determines the maximum particles in the particle system. 
    final int maxParticles = 100; 

    //Particle emitter which will set all of the particles at a ertain point when they are initialized. 
    final PointParticleEmitter pointParticleEmtitter = new PointParticleEmitter(particlesXSpawn, particlesYSpawn); 

    //Creating the particle system. 
    final ParticleSystem particleSystem = new ParticleSystem(pointParticleEmtitter, maxRate, minRate, maxParticles, waterDropTextureRegion); 

    //And now, lets create the initiallizers and modifiers. 
    //Velocity initiallizer - will pick a random velocity from -20 to 20 on the x & y axes. Play around with this value. 
    particleSystem.addParticleInitializer(new VelocityInitializer(-20, 20, -20, 20)); 

    //Acceleration initializer - gives all the particles the earth gravity (so they accelerate down). 
    particleSystem.addParticleInitializer(new GravityInitializer()); 

    //And now, adding an alpha modifier, so particles slowly fade out. This makes a particle go from alpha = 1 to alpha = 0 in 3 seconds, starting exactly when the particle is spawned. 
    particleSystem.addParticleModifier(new AlphaModifier(1, 0, 0, 3)); 

    //Lastly, expire modifier. Make particles die after 3 seconds - their alpha reached 0. 
    particleSystem.addParticleModifier(new ExpireModifier(3)); 

    return particleSystem; 
} 

Я не проверял, но я думаю, что было бы работать. Попробуйте сыграть со значениями, чтобы найти анимацию, которая выглядит reallistic.

Метод получает аргумент, который является готовой областью текстур для каждой частицы, в вашем случае я предполагаю, что это будет капля воды.

После вызова этого метода и получить ParticleSystem, просто прикрепить его к сцене:

final ParticleSystem particleSystem = createParticleSystem(...); 
scene.attachChild(particleSystem); 
+0

Спасибо jong ill попробуйте! Также должен ли png быть капелькой воды или как это было бы? –

+0

Да, просто капли воды. – Jong

+0

Хорошее решение. Просто заметили, что ParticleSystem max/minRate инвертированы. То же самое с параметрами AlphaModifier. И с GLES2 классы intializer имеют infix Particle. Надеюсь, это поможет, ура. –

 Смежные вопросы

  • Нет связанных вопросов^_^