Я не знаю ни одного алгоритма моделирования всплесков воды, поэтому я буду делать то, что думаю, но вам придется изменить его, чтобы он выглядел реальным.
Анимация всплеска воды в 2D создает много небольших капель воды из одного места, а затем посылает каждый в другом направлении с начальной скоростью, затем каждая капля воды замедляется и исчезает.
Попробуйте это:
public ParticleSystem createParticleSystem(final TextureRegion waterDropTextureRegion) {
//X & Y for the particles to spawn at.
final float particlesXSpawn = 400;
final float particlesYSpawn = 300;
//Max & min rate are the maximum particles per second and the minimum particles per second.
final float maxRate = 10;
final float minRate = 5;
//This variable determines the maximum particles in the particle system.
final int maxParticles = 100;
//Particle emitter which will set all of the particles at a ertain point when they are initialized.
final PointParticleEmitter pointParticleEmtitter = new PointParticleEmitter(particlesXSpawn, particlesYSpawn);
//Creating the particle system.
final ParticleSystem particleSystem = new ParticleSystem(pointParticleEmtitter, maxRate, minRate, maxParticles, waterDropTextureRegion);
//And now, lets create the initiallizers and modifiers.
//Velocity initiallizer - will pick a random velocity from -20 to 20 on the x & y axes. Play around with this value.
particleSystem.addParticleInitializer(new VelocityInitializer(-20, 20, -20, 20));
//Acceleration initializer - gives all the particles the earth gravity (so they accelerate down).
particleSystem.addParticleInitializer(new GravityInitializer());
//And now, adding an alpha modifier, so particles slowly fade out. This makes a particle go from alpha = 1 to alpha = 0 in 3 seconds, starting exactly when the particle is spawned.
particleSystem.addParticleModifier(new AlphaModifier(1, 0, 0, 3));
//Lastly, expire modifier. Make particles die after 3 seconds - their alpha reached 0.
particleSystem.addParticleModifier(new ExpireModifier(3));
return particleSystem;
}
Я не проверял, но я думаю, что было бы работать. Попробуйте сыграть со значениями, чтобы найти анимацию, которая выглядит reallistic.
Метод получает аргумент, который является готовой областью текстур для каждой частицы, в вашем случае я предполагаю, что это будет капля воды.
После вызова этого метода и получить ParticleSystem
, просто прикрепить его к сцене:
final ParticleSystem particleSystem = createParticleSystem(...);
scene.attachChild(particleSystem);
http://gamedev.stackexchange.com/ может быть лучшим выбором? – TryTryAgain
Спасибо, плохой пост там тоже. Похоже, у нас есть больше пользователей, которые помогают здесь. –
Правда, здесь больше трафика. Не уверен, что двойная публикация или даже связывание - это путь. Я бы посмотрел, как это происходит, а затем переведет его, если ничего не произойдет в SO. – TryTryAgain