Ну ... Я написал очень простую «вертикальную полоску» читателя куба, используя библиотеку Freeimage. Вот главный вопрос:
FIBITMAP *bitmap = FreeImage_Load(FreeImage_GetFileType(name0, 0), name0, BMP_DEFAULT);
FIBITMAP *pImage = FreeImage_ConvertTo32Bits(bitmap);
FreeImage_Unload(bitmap);
int width0=FreeImage_GetWidth(pImage);
int height0=FreeImage_GetHeight(pImage);
void *pixels0 = FreeImage_GetBits(pImage);
// "v-strip" (for simplicity, assume OpenGL order and orientation)
height0 /= 6;
for(int idx0=GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z; idx0 >= GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X ; idx0--) { // NB : index goes backwards because image files start at the bottom
glTexImage2D(idx0, 0, GL_RGB, width0, height0,
0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels0);
pixels0 += width0 * height0 * 4; // "4" : sizeof(RGBA pixel) ?
}
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
FreeImage_Unload(pImage);
Это заставляет меня начать. У меня есть сценарий MMPS, который преобразуется из прямолинейного в v-strip, но я все еще играю с ориентациями. Как говорится в одной книге: «Ориентация текстурных координат каждой грани контр-интуитивно понятна». Я могу преобразовать скрипт в «nona»/PTstitcher (часть PanoTools).
FYI, есть много форматов файлов изображений cubemap. V-образную полосу легче всего читать. «Горизонтальный крест», кажется, популярен. В общем, есть {горизонтальный, вертикальный} x {крест, полоса, тройник} (и, вероятно, больше).
У меня есть код, который читает кресты, h-полосы (он использует glPixelStorei (GL_UNPACK_ROW_LENGTH_EXT, width0)), но он по-прежнему не имеет отношения к ориентациям. Я должен буду использовать что-то вроде GEGL или libpano13. Или, возможно, взломать промежуточный шаг, который использует execl для запуска MMPS/nona/ImageMagick. Может быть, libpano13 - это путь: я могу генерировать кубики «на лету» из прямолинейных файлов.
Cheers!
Обновление: вот Баш скрипт MMPS для преобразования прямолинейного изображения в об-полосе (в порядке OpenGL и ориентации):
## NB : yum install ImageMagick # for convert & montage
infile0=$1
MMPS0=~/mmps-0-1-36
tmp0=/tmp/cube$$
convert $infile0 $tmp0.ppm
ARGS0="gnomonic -grid -gridcolor 255:255:255 -scale 2 -w 512 -h 512"
ARGS0="gnomonic -scale 2 -w 512 -h 512"
#
$MMPS0/project $ARGS0 -lat 0 -long 0 -f $tmp0.ppm -rotate -90 > $tmp0-xp.ppm & ## africa
$MMPS0/project $ARGS0 -lat 0 -long 180 -f $tmp0.ppm -rotate 90 > $tmp0-xn.ppm & ## pacific ocean
$MMPS0/project $ARGS0 -lat 0 -long 90 -f $tmp0.ppm -rotate 180 > $tmp0-yp.ppm & ## indian ocean
$MMPS0/project $ARGS0 -lat 0 -long 270 -f $tmp0.ppm -rotate 0 > $tmp0-yn.ppm & ## americas
$MMPS0/project $ARGS0 -lat 90 -long 0 -f $tmp0.ppm -rotate -90 > $tmp0-zp.ppm & ## north pole
$MMPS0/project $ARGS0 -lat -90 -long 0 -f $tmp0.ppm -rotate -90 > $tmp0-zn.ppm & ## south pole
wait
montage $tmp0-xp.ppm $tmp0-xn.ppm \
$tmp0-yn.ppm $tmp0-yp.ppm \
$tmp0-zp.ppm $tmp0-zn.ppm \
-mode Concatenate -tile 1x6 cube-vstrip-ogl.jpg
##$tmp0-yp.ppm $tmp0-yn.ppm \ ##### swap 'em ??? had to reverse
# also, for textures viewed from the "outside" (eg : earth texture on sphere, swap y in frag shader:
# gl_FragColor = textureCube(cubemap2, vec3(texCoord0.x, -texCoord0.y, texCoord0.z));
rm $tmp0-*
FYI, я нашел некоторые тестовые изображения (https://www.terathon.com/wiki/index.php/Importing_a_Texture) и v- полоса находится в порядке и ориентации OpenGL, так что, возможно, это типично.