Расширенный вектор позволяет openGL знать, как у вас есть камера.
Подумайте, действительно ли мир, если вам нужно указать точки в пространстве, вы можете нарисовать линию от одного к другому. Затем вы можете выровнять объект, например камеру, чтобы он указывал один на другой. Но у вас нет способа узнать, как вы должны вращаться вокруг этой оси, что делает линия. Вектор вверх указывает, в каком направлении должна стоять камера.
В большинстве случаев ваш вектор будет равен (0,1,0), что означает, что камера будет повернута так же, как вы обычно держите камеру, или если вы держите голову прямо. если вы установите свой вектор (1,0,0), это будет похоже на то, чтобы держать голову на боку, поэтому от основания головы до верхней части головы она указывает направо. Вы все еще смотрите на одну и ту же точку (более или менее) на одну и ту же точку, но ваш «вверх» изменился. Взгляд вектора (0, -1,0) заставит камеру подняться вверх, например, если вы делаете ручную подставку.
Как вы могли бы подумать об этом, ваша рука представляет собой вектор из положения камеры (ваше плечо), чтобы камера смотрела на точку (указательный палец), если вы надавливаете на нее большим пальцем, это ваш вектор вверх.
Эта картина может помочь вам http://images.gamedev.net/features/programming/oglch3excerpt/03fig11.jpg
Eidt
Перпендикулярно или нет.
Я вижу, что вы просите сейчас.например, вы в (10,10,10), глядя на (0,0,0), получившийся вектор для вашего направления поиска (-10, -10, -10), вектор, перпендикулярный этому, не имеет значения для цели вы поднимаете вектор glLookAt, если хотите, чтобы ориентация была ориентирована так, чтобы вы были похожи на обычного человека, просто смотрящего вниз немного, просто установите для вас вектор (0,1,0). Фактически, если вы не хотите, чтобы вы могли качать камера, вам это не нужно, чтобы быть больше.
Спасибо вам большое. Каждый ответ содержит немного полезной информации. И на мой вопрос ответили. Спасибо –