Допустим, я включаю отсев забой с помощью:Есть ли существенная разница в производительности между GL_CW в пользу GL_CCW с отбрасыванием задней поверхности?
glEnable(GL_CULL_FACE);
можно настроить, какие боковые грани забиты на использование любого из них:
glFrontFace(GL_CW);
glFrontFace(GL_CCW);
Есть ли существенная разница в производительности, если я выбираю один над Другие?
Моя догадка говорит, что это не имеет значения, потому что это должно включать только проверку против другого знака при взятии скалярного продукта. Хотя, возможно, это тоже зависит от аппаратного обеспечения?
Действительно, они есть. Мне более любопытно, что процесс рендеринга возникает при рендеринге ячеек с использованием одного или другого порядка. Это правда, что производительность рендеринга зависит от множества разных факторов, но скажите, что вы показываете сцену, где ровно половина треугольников обращена к камере, а другая половина. Будет ли в этом случае вопрос, хотите ли вы определить свои лица по часовой стрелке или против часовой стрелки? – Bartvbl
Основываясь на некоторой реализации с открытым исходным кодом (Mesa3d) на основе программного обеспечения, производительность не отличается. – codetiger