2013-06-24 5 views
1

У меня есть вопрос относительно реалистичного полета объекта в 2D - через лучшее размещение контрольных точек с использованием Безье.Точка выполнения столкновения Box2D, перемещение вдоль оси z

Я нахожусь в середине разработки бумаги, подобной игре - в java. Я знаю, что Cocos2D может предоставить мне функцию Безье, но я предпочел поэкспериментировать с написанием математики, необходимой для создания кривой.

Кривая Безье кубическая (4 контрольные точки) и перемещается вдоль оси z. Для тех, кто хочет получить дополнительную информацию о движении по пути Безье, есть куча статей, доступных здесь: http://www.create-games.com/article.asp?id=1866

Вопрос: повторить ощущение бумаги, я не могу понять, должен ли я искать место для размещения конечной точки в верхней части корзины. Или поместите конечную точку кривой на пол - и используйте функцию столкновения Box2D, чтобы обнаружить корзину вдоль траектории движения снарядов.

В сложном режиме в Paper Toss, кажется, что точка p3 (конечная точка) находится вне пола, а затем использовала предварительно нарисованную анимацию для падения на пол. Я предполагаю, что это та же техника, к которой они привыкли, когда объект попадает на обод корзины и делает одну из четырех «отскоков» анимации. Возможно ...

Итак, этот вопрос предназначен для тех, кто считает, что они могут воспроизвести внешний вид полета - в отличие от специфики кода, который, я считаю, не должен быть проблемой для меня на данный момент. Некоторое время я изучал эту идею, но прибегал к задаче. Таким образом, вы можете помочь многим программистам в будущем, если сможете взломать это.

Большое спасибо,

Пушка.

+0

Вы знаете о параболах и перспективной проекции, верно? что это за кубический бизнес безье? –

+0

Я ожидал ответов, которые направили бы меня на cocos2d и функцию Безье, чтобы воспроизвести перспективную проекцию, о которой вы говорите. Каждое связанное сообщение, которое я видел в клонах для бумажных бросков, было построено в cocos2d. Другая причина, по которой возникли beziers, состоит в том, что если вы регистрируете скорость движения, вы можете изменить дугу кривой с помощью контрольных точек. Кажется, это делает бумажный тоск. Но если я возьму материал безье, у вас есть идея, должен ли я рисовать свою кривую до верхней части корзины или пола? –

+0

Я не знаю, какую игру вы пытаетесь создать. Однако я могу сказать, что лично я не могу понять, почему игра Paper Toss подходит для подражания. Он делает абсолютно безумную работу по моделированию механики (гравитация, рендеринг размера снаряда, вычисление траектории снаряда, столкновение снаряда с его мишенью, я мог бы продолжить). Возможно, его призыв заключается в том, чтобы простить, что вы приземлите его в банку, если ваш салфетка находится где-то рядом под прямым углом. Это действительно не более чем одномерная целевая игра с несколькими мирскими анимациями. –

ответ

0

Добро пожаловать. Я не играл достаточно ПТ, чтобы действительно подумать о механике траектории. Но в этом столбе - 3D perspective view in iphone game using cocos2d

вы найдете того, кто, возможно, смог воссоздать игру. Они обозначили координату х конечной точки как ту же, что и координата контрольной точки 1s x. Я ожидаю, что вам нужно будет правильно разместить свой этаж, чтобы бумага не вернулась в неправильном направлении.

+0

Спасибо, что посмотрели на это так быстро. Я действительно видел это сообщение раньше. Я не уверен, что это правильно. Думал, что я вижу, что они делают, - имея конечную точку, установленную до уровня пола. Мои эксперименты до сих пор заставляют меня думать, что кривая, которая возникла бы из-за этого, будет выглядеть недостаточно точно.Я думаю, что этот человек, возможно, только что искал конечную точку, чтобы зацепиться за нее - это выглядело «правильно». Спасибо хоть –

 Смежные вопросы

  • Нет связанных вопросов^_^