В настоящее время я использую OpenGL (точнее, через привязки VisPy) для визуализации некоторых научных данных. У меня объемный набор данных, и я хотел бы визуализировать некоторые изоповерхности, присутствующие внутри него. Я генерирую изоповерхности, используя встроенный алгоритм маршевых кубов в библиотеке skimage.measure
Python.Визуализация изоповерхности, сгенерированной с помощью маршевых кубов
Итак, у меня есть набор вершин, и у меня есть набор индексов, которые определяют триангуляцию сетки как вывод на skimage.measure.marching_cubes
. Они могут быть напрямую преобразованы в VertexBuffer
и IndexBuffer
объектов для рендеринга. Но каков правильный способ нанесения текстуры на изоповерхность? Мне не нужно делать ничего необычного, в основном только какого-то цвета, чтобы его можно было визуализировать более четко.
По существу, вот моя точка смущения. Координаты вершин определяются на поле [0,2] x [0,2] x [0, 1]
, так как мой объем в два раза длиннее в x
и y
, как и в z
. Координаты текстуры всегда определяются на кубе [0,1] x [0,1] x [0, 1]
, если мое понимание верное. Я пытаюсь создать простую объемную текстуру, преобразовывая координаты вершин в координаты текстуры, деля компоненты x
и y
на два, а затем используя эти координаты в объемной текстуре как texcoord
. Но это не работает (см. Прикрепленное изображение). Вот код:
Vertex Shader:
uniform mat4 u_model;
uniform mat4 u_view;
uniform mat4 u_projection;
attribute vec3 a_position;
attribute vec3 a_texcoord;
varying vec3 v_texcoord;
void main() {
gl_Position = u_projection * u_view * u_model * vec4(a_position, 1.0);
v_texcoord = a_texcoord;
}
Фрагмент Shader:
uniform sampler3D u_texture;
varying vec3 v_texcoord;
void main() {
float r = texture3D(u_texture, v_texcoord).r;
float g = texture3D(u_texture, v_texcoord).g;
float b = texture3D(u_texture, v_texcoord).b;
gl_FragColor = vec4(r, g, b, 1);
}
3D-текстуры в настоящее время устанавливается в следующем. Обратите внимание, что эта текстура не должна означать так много; Я просто пытаюсь поместить градиент в разные стороны и поиграть с настройками, чтобы я мог видеть разницу в выходе. Изменение этой текстуры не влияет на то, что я вижу.
D, H, W = 64, 128, 128
texture_arr = np.ones((W, H, D, 4)).astype(np.float32)
texture_arr[...] *= np.linspace(0, 1, W)[:, np.newaxis, np.newaxis, np.newaxis]
texture_arr[...] *= np.linspace(0, 1, H)[np.newaxis, :, np.newaxis, np.newaxis]
texture_arr[...] *= np.linspace(0, 1, D)[np.newaxis, np.newaxis, :, np.newaxis]
VertexBuffer
и IndexBuffer
точно в качестве вывода по алгоритму марширующих кубов. Как описано выше, texcoord
представляет собой просто координату вершин с координатами x
и y
, разделенными на два.
Вот скриншот того, что я вижу, который имеет правильную форму изоповерхности, но текстурирован ужасно неправильно.