2015-06-20 6 views
0

Существует довольно много сообщений о создании 3D человеческих моделей на Stackoverflow, большинство из которых предлагает использовать программное обеспечение с открытым исходным кодом MakeHuman. Моя цель та же, что и у многих других сообщений, - входные значения толщины различных частей тела - шея, руки, ноги, талия и т. Д., И приходят с сеткой (треугольной или квадратной), которая выглядит как близкая к реальности. Теперь здесь начинают расти тонкости. Было много подходов к этому вопросу, один из приятных комментариев, который я нашел здесь: https://stackoverflow.com/a/1355556/42810793D Человеческое тело Моделирование: использование MakeHuman

Вопрос №1: Может ли кто-нибудь помочь мне понять общий поток кода в Makehuman. Меня больше интересует знание точного математического расчета деформаций при изменении разных значений ползунка или некоторых интерфейсов командной строки, которые я могу использовать для изменения моей модели в соответствии с введенными значениями толщины части тела.

Есть и другие подходы, которые не включают в себя MakeHuman (https://stackoverflow.com/a/6365624/4281079):
1. Сегмент частей тела и применить некоторые преобразования в соответствии с толщиной значений.
2. Используйте некоторую математическую глобальную функцию корреляции (которая??), Чтобы определить, как другие вершины изменяются, когда одна часть тела деформируется.

Вопрос №2: Какой самый простой, но эффективный способ сегментировать части тела.
Вопрос № 3: какая корреляционная функция была бы наиболее полезной при решении пункта 2 выше. У меня есть несколько ячеек человеческого тела уже со мной, если это помогает.

Позже я намерен реализовать этот проект в WebGL.

ответ

0

Ну, я в проекте, что я делаю эту настройку человеческого тела, но не для Интернета (вы сказали позже, что хотите это сделать).

Поскольку я новичок в 3D-моделировании, может быть, что существует другое решение лучше, чем мое, поэтому, если кто-то знает другой способ сделать это, скажите, пожалуйста.

Что я делаю, это работа с заданиями Морфа.

Я создаю 3D модель, используя 3D Max и добавление модификатора «морф», так же, как учебник ниже: https://www.youtube.com/watch?v=fRu_zTLe1Bk

Затем я экспортировать FBX и импорт с Unity3d, где я могу изменить, что морфинг цель 'во время выполнения ...

model.SetBlendShapeWeight(1, waistLenth); //Where model is an SkinnedMeshRenderer object. 

Ну вот и все.

Опять же, если вы найдете другое решение, поделитесь с нами!