У меня очень простой шейдер выреза для отображения значков в 3D-пространстве (см. Ниже).(Unity) Add Outline to Alpha Cutout Shader
Я хочу «программно» добавить контур/ход, который следует за альфа-контурами с заданной пользователем толщиной и цветом.
(слева): То, что я в настоящее время - альфа рубильник шейдер (справа): То, что я хочу - Набросок идти вокруг выреза Пожалуйста, обратите внимание: это не спрайтов, они 3D-плоскости
Как я могу это сделать, пожалуйста?
Shader "Custom/Transparent/CutoutEmissive" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
_EmissiveAmount ("Emissive Amount", Range(0,1)) = 0.5
_Outline ("Outline Thickness", Range(0,10)) = 0.0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alphatest:_Cutoff
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _EmissiveAmount;
float _Outline;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
o.Emission = c.rgb*_EmissiveAmount;
}
ENDCG
}
Fallback "Legacy Shaders/Transparent/Cutout/VertexLit"
}
Это полезно - спасибо @killer_mech. Жаль, что это не часть шейдерного кода, поскольку я подозреваю, что это может быть медленнее, чем если бы это было сделано на GPU. Большое спасибо! –