Я изо всех сил пытаюсь понять концепцию, и я надеялся, что кто-то может установить меня прямо на нее.Сохранение данных через вызовы шейдеров GLSL
Я пытаюсь построить симуляции GLSL, которые сохранят данные по каждому призыву на рисование, но я хочу, чтобы все это было сделано на графическом процессоре, чтобы оно было быстрым и эффективным. Я понимаю, что вы делаете это, визуализируя данные, которые хотите текстуры, а затем читаете эту текстуру.
У меня есть простая демонстрация, где у меня есть rendertarget, который я рисую цветом, и каждый призыв к рисованию Я хочу увеличить значение цвета на 0,01, прочитав текущий цвет и добавив к нему 0.01, однако Я получаю ошибку:
Source and destination textures of the draw are the same.
Что заставляет меня думать, что я неправильно понял эту концепцию полностью, потому что я получаю впечатление, которое вы не можете передать текущий RenderTarget в качестве текстуры. Может кто-то прояснит это для меня, потому что сейчас я чувствую себя довольно запутанным.
Ahhh I seeeeeeeee, спасибо, это имеет смысл сейчас – user1157885