2016-11-20 7 views
0

Я тестирую несколько простых узлов сцены SceneKit для создания самолетов (всего около 30 самолетов) и предпочел бы использовать игровое поле для тестирования концепций. Обычно игровые площадки работают достаточно быстро, но с помощью SceneKit рисунок, который обычно занимает часть секунды, занимает минуты. Вот мой код, который рисует простой 5x5 лабиринтУлучшение сцены на игровой площадке SceneKit

import UIKit 
import SceneKit 
import PlaygroundSupport // needed to create the live view 

let maze = Maze(mazeSizeX, mazeSizeY) 
public let π = M_PI 
maze.solveMaze(x: mazeSizeX-1, y: mazeSizeY-1, comingFrom: -1) 
maze.displayWithSolution() 

let cellSize: CGFloat = 1.0 

let scene = SCNScene() 


let blueMat = SCNMaterial() 
blueMat.diffuse.contents = #colorLiteral(red: 0.9529411793, green: 0.6862745285, blue: 0.1333333403, alpha: 1) 
blueMat.lightingModel = SCNMaterial.LightingModel.physicallyBased 

let redMat = SCNMaterial() 
redMat.diffuse.contents = #colorLiteral(red: 0.9254902005, green: 0.2352941185, blue: 0.1019607857, alpha: 1) 
redMat.lightingModel = SCNMaterial.LightingModel.physicallyBased 

let greenMat = SCNMaterial() 
greenMat.diffuse.contents = #colorLiteral(red: 0.3411764801, green: 0.6235294342, blue: 0.1686274558, alpha: 1) 
greenMat.lightingModel = SCNMaterial.LightingModel.physicallyBased 

let purpleMat = SCNMaterial() 
purpleMat.diffuse.contents = #colorLiteral(red: 0.5568627715, green: 0.3529411852, blue: 0.9686274529, alpha: 1) 
purpleMat.lightingModel = SCNMaterial.LightingModel.physicallyBased 


let planeN = SCNPlane(width: cellSize, height: cellSize) 
let planeS = SCNPlane(width: cellSize, height: cellSize) 
let planeE = SCNPlane(width: cellSize, height: cellSize) 
let planeW = SCNPlane(width: cellSize, height: cellSize) 

planeN.materials = [blueMat] 
planeS.materials = [redMat] 
planeE.materials = [greenMat] 
planeW.materials = [purpleMat] 
//plane.firstMaterial?.isDoubleSided = true 


for x in 0 ..< mazeSizeX 
{ 
    let xPos: CGFloat = CGFloat(x) 
    for y in 0 ..< mazeSizeY 
    { 
     let yPos: CGFloat = CGFloat(y) 
     if maze.isWallThere(x: Double(x), y: Double(y), side: North) 
     { 
      let planeNode = SCNNode(geometry: planeN) 
      planeNode.rotation = SCNVector4(-1, 0, 0, π/2) 
      planeNode.position = SCNVector3(-yPos*cellSize, (xPos-0.5)*cellSize, cellSize/2.0) 
      scene.rootNode.addChildNode(planeNode) 
     } 
     if maze.isWallThere(x: Double(x), y: Double(y), side: South) 
     { 

      let planeNode = SCNNode(geometry: planeS) 
      planeNode.rotation = SCNVector4(1, 0, 0, π/2) 
      planeNode.position = SCNVector3(-yPos*cellSize, (xPos+0.5)*cellSize, cellSize/2.0) 
      scene.rootNode.addChildNode(planeNode) 
     } 
     if maze.isWallThere(x: Double(x), y: Double(y), side: East) 
     { 
      let planeNode = SCNNode(geometry: planeE) 
      planeNode.rotation = SCNVector4(0, 1, 0, π/2) 
      planeNode.position = SCNVector3((-yPos-0.5)*cellSize, xPos*cellSize, cellSize/2.0) 
      scene.rootNode.addChildNode(planeNode) 
     } 
     if maze.isWallThere(x: Double(x), y: Double(y), side: West) 
     { 
      let planeNode = SCNNode(geometry: planeW) 
      planeNode.rotation = SCNVector4(0, -1, 0, π/2) 
      planeNode.position = SCNVector3((-yPos+0.5)*cellSize, xPos*cellSize, cellSize/2.0) 
      scene.rootNode.addChildNode(planeNode) 
     } 
    } 
} 


let floor = SCNNode(geometry: SCNBox(width: CGFloat(mazeSizeX), height: CGFloat(mazeSizeY), length: 0.1, chamferRadius: 0)) 
floor.position = SCNVector3(-(CGFloat(mazeSizeX)/2.0)+0.5, (CGFloat(mazeSizeY)/2.0)-0.5, 0) 
scene.rootNode.addChildNode(floor) 

let light = SCNLight() 
light.type = SCNLight.LightType.omni 
let lightNode = SCNNode() 
lightNode.light = light 
lightNode.position = SCNVector3(40,12,15) 
scene.rootNode.addChildNode(lightNode) 


let light2 = SCNLight() 
light2.type = SCNLight.LightType.omni 
let lightNode2 = SCNNode() 
lightNode2.light = light 
lightNode2.position = SCNVector3(-40,-24,-30) 
scene.rootNode.addChildNode(lightNode2) 

var cameraPosition = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5) 
let cameraNode = SCNNode() 
cameraNode.camera = SCNCamera() 
cameraNode.position = cameraPosition 
cameraNode.rotation = SCNVector4(-1, 0, 0, π/2) 
scene.rootNode.addChildNode(cameraNode) 

//let view = SCNView() //iPad version 
let view = SCNView(frame: CGRect(x: 0, y: 0, width: 400, height: 600))  //Xcode version 
view.allowsCameraControl = true 
view.autoenablesDefaultLighting = true 
view.showsStatistics = true 
view.scene = scene 
view.backgroundColor = #colorLiteral(red: 0.8078431487, green: 0.02745098062, blue: 0.3333333433, alpha: 1) 
PlaygroundPage.current.liveView = view 

Есть ли что-то я делаю неправильно или может сделать, чтобы оптимизировать SceneKit рисунок в детской площадке?

+0

Я испытал такое же поведение. Я закончил развертывание кода на своем устройстве, что быстрее, чем сложный игровой материал. Вы можете подать bugreport на bugreport.apple.com. Тогда, по крайней мере, кто-то смотрит на него. Они не будут делать никаких улучшений без битого билета .... –

+0

Этот ответ @ Hal's является преуменьшением. Игровые площадки ВООТВЕТСТВУЮТ плохо при рендеринге SceneKit. Хуже, чем симулятор, и это что-то говорит. – Confused

ответ

0

Я занимаюсь своей игровой площадкой SceneKit в MacOS, когда это возможно. Производительности просто нет на игровых площадках iOS.