2016-06-30 4 views
0

Это было не очень долго, я использую cocos2d-x. Это весело и довольно легко получить руки. Но в последнее время я застрял, реализуя что-то. (Прошло некоторое время).Реализация Параллакса на оси Z в cocos2d-x V3.10

Я реализовал Parllax на оси X и Y. Была легкая работа. Но когда я пытаюсь реализовать его на оси Z (Представьте перспективный вид), я просто не могу. Imagine this view

Пожалуйста, предложите что-нибудь. Объяснение в контексте cocos2d-x будет высоко оценено. Я использую его с C++. Спасибо !

+0

Боюсь, что «я просто не могу», это не то, с чем мы можем вам помочь. Где вы застряли? Что вы пробовали? – nvoigt

+0

Я пытаюсь реализовать его, но есть промежутки между ними, которые не подлежат восстановлению. – Vineet

+0

Я тоже пробовал камеру. Но создаются 2 представления. Я не знаю, как с помощью какой-нибудь мотыги исчезает камера – Vineet

ответ

1

Я написал код для бесконечного прокрутки фона по оси Z.
Самый важный совет, где я вычисляю расстояние между фоновыми плитами. Я использую высоту фонового изображения как расстояние между плитами, но сохраняю его, прежде чем поворачивать спрайт вокруг оси X.

Здесь переменные определены в заголовочном файле (LevelScene.h):

... 
private: 
    std::vector<Sprite*> mBackgrounds; // background tiles 
    Layer* mlayer;      // main layer where background tiles are in 
    Camera* mMainCamera;    // main camera 
    int count = 0;      // number of tiles that fills distance between camera and its far plane 
    float height = 1;     // this is distance between each tile indeed 
... 

и LevelScene.cpp файл содержит:

bool LevelsScene::init() 
{ 
    if(!Layer::init()) 
    { 
     return false; 
    } 

    auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); 
    auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); 

    mlayer = Layer::create(); 
    mlayer->setCameraMask((unsigned short)CameraFlag::USER2); 
    addChild(mlayer); 
    float far = 3500; 
    mMainCamera = Camera::createPerspective(80, (float)visibleSize.width/visibleSize.height, 
             1.0, far); 
    mMainCamera->setCameraFlag(CameraFlag::USER2); 
    this->addChild(mMainCamera); 

    auto bg = Sprite::create(); 
    bg->initWithFile("asphalt.png"); 
    //The line below is very important. We use height of image as distance between tiles. We store height before rotating sprite. 
    height = bg->getBoundingBox().size.height; 

    bg->setRotation3D(Vec3(-90,0,0)); 
    bg->setPosition3D(Vec3(visibleSize.width/2,0,-200)); 
    bg->setCameraMask((unsigned short)CameraFlag::USER2); 
    mlayer->addChild(bg); 

    mMainCamera->setPosition3D(bg->getPosition3D() + Vec3(0,150,300)); 
    mMainCamera->lookAt(bg->getPosition3D()+Vec3(0,100,0), Vec3(0.0,1.0,0.0)); 

    float lastZ = bg->getPositionZ() - height; 
    count = ceil(far/height) + 2; 

    mBackgrounds.push_back(bg); 
    for(int i = 0; i< count; i++) 
    { 
     auto bg = Sprite::create(); 
     bg->initWithFile("asphalt.png"); 
     bg->setRotation3D(Vec3(-90,0,0)); 
     bg->setPosition3D(Vec3(visibleSize.width/2,0, lastZ)); 
     bg->setCameraMask((unsigned short)CameraFlag::USER2); 
     mlayer->addChild(bg); 
     lastZ = bg->getPositionZ() - height; 
     mBackgrounds.push_back(bg); 
    } 

    scheduleUpdate(); 
    return true; 
} 

void LevelsScene::update(float dt) 
{ 
    mMainCamera->setPosition3D(mMainCamera->getPosition3D() + 
          Vec3(0, 0, -10)); 
    for(std::vector<Sprite*>::iterator bgit = mBackgrounds.begin(); 
    bgit != mBackgrounds.end(); bgit++) 
    { 
     Sprite* bg = (Sprite*)*bgit; 
     if(bg->getPositionZ() > mMainCamera->getPositionZ()) 
     { 
      bg->setPositionZ(bg->getPositionZ() - height * count); 
     } 
    } 
} 

надежда, что это поможет :)