Я хочу знать, как петля текстуры на поверхности объекта.Зацикливание текстуры на поверхности
Для практического примера я пытаюсь обработать рендеринг world geometry, так что, когда я изменяю размер объекта в два раза по размеру его текстуры, текстура будет отображаться дважды - не вдвое больше.
Есть ли какой-либо способ справиться с этим? Единственное, о чем я могу думать, это физически создать совершенно новую текстуру, которая имеет нужный размер и вручную скопировала X раз, но похоже, что она очень быстро съедает большую память.
Вот картинка, показывающее то, что я ищу, при изменении размеров плоскости на XAxis:
Наряду со многими другими переменными, я прохожу UVMap объекта к моему шейдеру в качестве «текстур координат», а затем я выполнить следующие действия для рендеринга текстур объекта до розыгрыша массивов вызова:
QImage image;
image = worldObject->getQImage(i); //Within a for loop, grabs the right texture if the object has differing textures per face of object
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, spot);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image.width(), image.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image.bits());
Спасибо, это было именно то, что я искал. – Yattabyte