2013-07-23 2 views
0

У меня возник вопрос о том, как использовать физику Nape с помощью ActionScript 3.0. У меня есть концепция, которая включает 20-300 шаров, появляющихся на экране без гравитации. Без серьезности я имею в виду, что там нигде не будет падать мяч. Просто посмотрите на нее, как на плоской поверхности.Физика нитей или физика действия?

Что я планирую делать с этими шарами, так это то, что вы можете перетащить их и взаимодействовать с ними на сенсорном экране. Конечно, когда вы перетаскиваете мяч, я хочу, чтобы там был столкновение.

Я уже провел тест с Nape, но я в настоящее время не уверен, хочу ли я пойти Nape полностью.

Демо здесь: http://www.bobharing.nl/Totems&Docks/index.html

С этими шариками я также планирую изменить их размер, применять атрибуты к ним, чтобы они имеют свой собственный шаблон действий и сделать шарики с определенным атрибутом переездом в определенное место.

Мой вопрос: должен ли я продолжать заниматься физикой Нейпа или идти с самоприлагаемыми формулами? То, что я пытаюсь избежать, - это то, что в конце проекта с Nape не может быть сделано что-то, а затем я вернусь к квадрату.

ответ

2

Nape облегчает жизнь, но если вы хотите получить наилучшую производительность, сделайте свой собственный механизм для попадания в шары. Существует книга под названием «Фантастическая анимация ActionScript:« Ведение вещей ») Кейта Петерса, которую я прочитал некоторое время назад, она включает в себя главу« Физика бильярдных шаров ». Вы можете посмотреть на это, вот ссылка на книгу: http://www.amazon.com/gp/product/1590595181/sr=8-1/qid=1153497977/ref=pd_bbs_1?ie=UTF8

+0

Спасибо! Я обязательно заберу его. – Banzboy

0

У меня есть что-то подобное на Python.

Я использовал визуальный Python и создал объекты, называемые шарами, которые имели параметры как радиус, плотность была постоянной. Физика сплошного шара очень проста, и вы можете закодировать ее, используя отражающие законы света, но с небольшой потерей скорости.

Я думаю, что для точечной и вытяжной функции вам лучше использовать библиотеку pygame, она является 2d быстрее при рендеринге по сравнению с визуальным Python.

Все, что вам нужно сделать, это сравнить относительные позиции объектов, чтобы предсказать, произойдет ли столкновение.

Но для плоской поверхности, например, коробка вся физика немного отличается, так что вы должны учитывать множество факторов, таких как

1) скорости 2) Момент инерции 3) угол столкновение 4) точка столкновения .....

в любом случае это интересная проблема Share ссылка GitHub как только вы сделали

удачи

 Смежные вопросы

  • Нет связанных вопросов^_^