У меня есть простая программа OpenGL и попытка рисовать массив instanced, который хранится в вершинном шейдере. Я использую два последующих шейдер для рендеринга:Строка массива с открытым контуром OpenGL
Vertex Shader:
#version 330 core
uniform mat4 MVP;
const int VertexCount = 4;
const vec2 Position[VertexCount] = vec2[](
vec2(-100.0f, -100.0f),
vec2(-100.0f, 100.0f),
vec2(100.0f, -100.0f),
vec2(100.0f, 100.0f));
void main()
{
gl_Position = MVP * vec4(Position[gl_VertexID], 0.0, 1.0);
}
Фрагмент Shader:
#version 330 core
#define FRAG_COLOR 0
layout(location = FRAG_COLOR, index = 0) out vec4 Color;
void main()
{
Color = vec4(0, 1, 0, 1); //let it will be green.
}
После того как я скомпилирован и проверен эти шейдеры я создаю объект массива вершин и нарисуйте его, как треугольные полоски:
glUseProgram(programHandle); //handle is checked and valid.
glBindVertexArray(vao);
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4, 1);
Вид чертежа установлен на t он размер окна, как glViewport (0, 0, 800, 600). Я перехожу к MVP простой ортогональной матрицы с паровом кодом:
glUniformMatrix4fv(handle, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&matrix); //handle is checked and valid
где была инициализирована матрица:
Matrix::CreateOrthographicOffCenter(-200, 200, -200, 200, 1.0f, -1.0f, &matrix);
...
void Matrix::CreateOrthographicOffCenter(float left, float right, float bottom, float top, float zNearPlane, float zFarPlane, Matrix* matrix)
{
memset(matrix, 0, sizeof(Matrix));
matrix->M11 = 2.0f/(right - left);
matrix->M14 = (-right - left)/(right - left);
matrix->M22 = 2.0f/(top - bottom);
matrix->M24 = (-top - bottom)/(top - bottom);
matrix->M33 = 1.0f/(zFarPlane - zNearPlane);
matrix->M34 = (-zNearPlane)/(zFarPlane - zNearPlane);
matrix->M44 = 1.0f;
}
Проблема в том, я не получил полоски треугольников на моем экране. Я попытался нарисовать вершину без MVP-матрицы (gl_Position = vec4 (Position [gl_VertexID], 0.0, 1.0)), но также ничего не получил. Как определить, где проблема?
Если он все еще не работает с 'glDrawArrays' (поскольку вы только визуализируете один экземпляр), то это не проблема instancing. –