2017-02-19 36 views
0

Heyas там,Unity Vertex Shaders - Градиент цвета, который вращается вокруг центра текселя

Я пытаюсь достичь градиента шейдер, который вращает цвет вокруг центра, так же, как этот на shadertoy, но это один является фрагмент шейдера

Это мой первый опыт работы с шейдерами, и я уже два года учился, но у меня проблемы с переводом и привыканием ко многим терминам в линейной алгебре, и я не понимаю, начиная с уроков местной школы.

Так что я матрица вращения, что я прохожу через скрипт:

public class RotationMatrix : MonoBehaviour 
{ 
    public float rotationSpeed = 10f; 
    public Vector2 texPivot = new Vector2(0.5f, 0.5f); 
    Renderer _renderer; 

    void Start() 
    { 
     _renderer = GetComponent<Renderer>(); 
    } 

    protected void Update() 
    { 
     Matrix4x4 t = Matrix4x4.TRS(-texPivot, Quaternion.identity, Vector3.one); 

     Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Time.time * rotationSpeed); 
     Matrix4x4 r = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, rotation, Vector3.one); 

     Matrix4x4 tInv = Matrix4x4.TRS(texPivot, Quaternion.identity, Vector3.one); 
     _renderer.material.SetMatrix("_Rotation", tInv * r * t); 
    } 
} 

В шейдере, который вращает вершины, как это:

#pragma vertex vert 
#pragma fragment frag 
#include "UnityCG.cginc" 

    sampler2D _MainTex; 
    float4 _MainTex_ST; 
    fixed4 _Color; 
    fixed4 _Color2; 
    fixed _Scale; 
    float4x4 _Rotation; 

    struct v2f { 
     float4 pos : SV_POSITION; 
     fixed4 color : COLOR; 
     float2 uv : TEXCOORD0; 
    }; 

    v2f vert(appdata_full v) 
    { 
     v2f o; 
     o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); 
     v.texcoord.xy = mul(_Rotation, v.texcoord.xy); 
     o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); 
     o.color = lerp(_Color, _Color2, v.texcoord.x * _Scale); 

     return o; 
    } 

    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target 
    { 
     float4 color; 
     color.rgb = i.color.rgb; 
     color.a = tex2D(_MainTex, i.uv).a * i.color.a; 
     return color; 
    } 


     ENDCG 
    } 
    } 

Обратите внимание, что это на самом деле код Франкенштейна, что я созданный из учебников и сообщений на форуме, поскольку все новое для меня в Cg/HLSL.

Вот что я получаю: Sorry for the eye cancer

Спасибо за ваше время.

ответ

1

Кажется, что ваш код работает так, как ожидалось, за исключением того, что вращение происходит вокруг начала координат UV квадрата (0,0), который находится в углу. Учитывая, что ваши УФ нормализованы, вам нужно только смещение до и после преобразования.

сторона примечания по оптимизации: вам, вероятно, не нужно устанавливать матрицу из кода в каждый кадр, вы можете просто создать ее на лету в шейдере, так как вы можете получить доступ к глобальному параметру _Time.

half2 Rotate2D(half2 _in, half _angle) { 
    half s, c; 
    sincos(_angle, s, c); 
    float2x2 rot = { c, s, -s, c }; 
    return mul(rot, _in); 
} 

, таким образом, ваш параметр rotationSpeed ​​может быть константа материала