Heyas там,Unity Vertex Shaders - Градиент цвета, который вращается вокруг центра текселя
Я пытаюсь достичь градиента шейдер, который вращает цвет вокруг центра, так же, как этот на shadertoy, но это один является фрагмент шейдера
Это мой первый опыт работы с шейдерами, и я уже два года учился, но у меня проблемы с переводом и привыканием ко многим терминам в линейной алгебре, и я не понимаю, начиная с уроков местной школы.
Так что я матрица вращения, что я прохожу через скрипт:
public class RotationMatrix : MonoBehaviour
{
public float rotationSpeed = 10f;
public Vector2 texPivot = new Vector2(0.5f, 0.5f);
Renderer _renderer;
void Start()
{
_renderer = GetComponent<Renderer>();
}
protected void Update()
{
Matrix4x4 t = Matrix4x4.TRS(-texPivot, Quaternion.identity, Vector3.one);
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Time.time * rotationSpeed);
Matrix4x4 r = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, rotation, Vector3.one);
Matrix4x4 tInv = Matrix4x4.TRS(texPivot, Quaternion.identity, Vector3.one);
_renderer.material.SetMatrix("_Rotation", tInv * r * t);
}
}
В шейдере, который вращает вершины, как это:
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
fixed4 _Color2;
fixed _Scale;
float4x4 _Rotation;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_full v)
{
v2f o;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
v.texcoord.xy = mul(_Rotation, v.texcoord.xy);
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = lerp(_Color, _Color2, v.texcoord.x * _Scale);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float4 color;
color.rgb = i.color.rgb;
color.a = tex2D(_MainTex, i.uv).a * i.color.a;
return color;
}
ENDCG
}
}
Обратите внимание, что это на самом деле код Франкенштейна, что я созданный из учебников и сообщений на форуме, поскольку все новое для меня в Cg/HLSL.
Вот что я получаю: Sorry for the eye cancer
Спасибо за ваше время.