2016-03-18 2 views
3

У меня есть область GameObject в моей программе, которая представляет Землю.Текстура сдвига/смещения, используемая в материале на GameObject?

Так что я применить материал к нему так:

Earth Material

Использование данных и сценарий позиционирования, позиции маркеров я на земном шаре, которые представляют местоположения (долготы и широты).

Все, кажется, работает, за исключением того, что текстура не соответствует строкам.

Как перенести текстуру так, чтобы мои точки данных находились поверх фактических местоположений?

Вы можете увидеть это на следующем рисунке, где точки Южной Америки четко нанесены над океаном между Антарктидой и Южной Америкой в ​​неправильной ориентации.

South America Outline

EDIT:

После игры много, я обнаружил, что X смещения работает, но Y смещение не работает. Сочетание поможет мне выполнить задачу, но это не правильно оборачивать ...

Y Offset

+1

Это также может быть Африка, но точка все еще стоит. : P –

ответ

0

Чтобы создать новый материал, используйте Assets-> Создать-> Материал из главного меню или контекстного меню Project View ,

Перетащите текстуру в поле инспектора и измените переменные смещения, пока не получите желаемый результат смещения.

enter image description here

+0

Я сделал редактирование сразу после того, как вы разместили это. Смещение, безусловно, является ответом, но почему бы смещение Y вести себя так, как показано выше? –

+1

Довольно просто из-за того, как вы создали свою текстуру. Взгляните на квадратную текстуру, указанную в вашем инспекторе материалов выше. Антарктида только хорошо обертывается, потому что она находится в нижней точке вашей сферы, заставляя ее сгибаться сферически. Теперь вы смещаете текстуру вертикально по оси y, что приводит к сферическому обтеканию экватора. Я подозреваю, что было бы проще программно назначить смещение во время назначения точки данных. – Trent

0

Вы должны использовать программы моделирования, такие как Blender для создания текстурированных моделей или кругов, но имейте в виду, если вы текстурированные модели она должна быть в .fbx формате.