2016-10-27 8 views
0

Я пытаюсь реализовать прыжок персонажа в C# Но я хочу, чтобы он прыгнул на разную высоту, зависит от того, как в журнале вы удерживаете кнопку перехода.
Например, если вы мгновенно попали в космос - вы прыгнете не так высоко. Наоборот - персонаж будет прыгать выше, но на ограниченном максимуме.
Вот мой код:Unity5: 2D Платформер: Прыжки с разной высотой

private Rigidbody2D rb; 
private Transform lowerPoint; 
private new SpriteRenderer renderer; 
private Animator anim; 
private Transform spawPosition; 

[SerializeField] 
float speed = 3f; 
[SerializeField] 
float jumpForce = 3f; 
[SerializeField] 
Image backgroundImage; 
[SerializeField] 
LayeredSpikes script; 

float secondJumpForce; 
[SerializeField] 
float additionalVelocity; 
const float ADDITION_VELOCITY_LIMIT = 0.9f; 

bool isGrounded; 
bool isAlive; 
bool hasSecondJump; 

void Awake() 
{ 
    rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); 
    renderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); 
    lowerPoint = GetComponentInChildren<Transform>(); 
    anim = GetComponent<Animator>(); 
    spawPosition = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("Respawn")[0].GetComponent<Transform>(); 
} 
void Start() 
{ 
    ResetVelocity(); 
    isGrounded = false; 
    isAlive = true; 
    hasSecondJump = true; 
    Spawn(); 
    secondJumpForce = jumpForce * 0.75f; 
} 

void Update() 
{ 
    if (isAlive) 
    { 
     if (isGrounded) 
     { 
      AnimState = AnimationState.Idle; 
      hasSecondJump = true; 
      additionalVelocity = 0f; 
     } 

     if (Input.GetButtonDown ("Jump")) 
     { 
      Jump(); 
     } 

     if (Input.GetButton ("Jump") 
      && additionalVelocity <= ADDITION_VELOCITY_LIMIT) 
     { 
      additionalVelocity += ADDITION_VELOCITY_LIMIT/3; 
      rb.AddForce(Vector2.up * additionalVelocity); 
     } 

     if (Input.GetButton ("Horizontal")) 
     { 
      Run(); 
     } 
    } 
} 

private void Jump() 
{ 
    AnimState = AnimationState.Jump; 
    float force; 

    if (isGrounded) 
    { 
     force = jumpForce; 
    } 
    else 
    { 
     if (hasSecondJump) 
     { 
      ResetVelocity(); 
      force = secondJumpForce; 
      hasSecondJump = false; 
     } 
     else 
     { 
      force = 0f; 
     } 
    } 
    rb.AddForce (Vector2.up * force, ForceMode2D.Impulse); 
    if (force != 0f) 
    { 
     //script.Trigger(); 
    } 
} 

void ResetVelocity() 
{ 
    rb.velocity = Vector2.zero; 
    additionalVelocity = 0f; 
} 

Я пытаюсь добавить силы прямо в середине прыжка, но нет результата.

ответ

4

На первый взгляд, я могу наблюдать ваш BOOL переменная isGrounded всегда ложные. Эта проблема была сложной, потому что это ваш второй прыжок, который на самом деле работает, но не ваш первый прыжок, поэтому у вас возникли проблемы с его обнаружением!

установите переменную isGrounded = верно по умолчанию на Start(), а затем, когда вы сделаете свой первый прыжок, установите isGrounded = ложь.

Вы можете использовать коллайдеров, чтобы определить, когда ваш персонаж возвращается на землю, и если да, то вам нужно будет сделать свой isGrounded переменной общественного isGrounded.

Надеюсь, что я смог помочь!

  • Noe
+0

Ну, игрок может прыгать, я проверил. В самом начале уровня позиция игрока икры в воздухе, и с этим нет проблем. Возможно, я не могу описать свою проблему, чтобы вы могли понять. Характер может прыгать, но только на фиксированном уровне. Такая же ситуация со вторым прыжком. Хотелось бы, чтобы я слегка нажал кнопку перехода, и игрок немного подпрыгнул, но каждый раз, когда я нажимаю пробел, персонаж поднимается в воздухе с той же силой, и это то, что я хочу обновить. Но спасибо (: –

+0

Я могу забыть, но есть метод FixedUpdate, где я проверяю, заземлен ли символ, используя класс Physics2D Я не знаю, почему здесь не упоминается. –