У меня случился сбой, вызванный EXC_BAD_ACCESS
. Он не пойман, установив NSZombieEnabled
в YES, указав, что он не является свободным объектом. (мальчик, я действительно этого хочу)EXC_BAD_ACCESS Сценарий перехода SpriteKit, без зомби
След стека менее полезен (для меня). Кто-нибудь видит в этом какое-то понимание?
SpriteKit`std::__1::__tree_iterator<SKCSprite*, std::__1::__tree_node<SKCSprite*, void*>*, long> std::__1::__tree<SKCSprite*, std::__1::less<SKCSprite*>, std::__1::allocator<SKCSprite*> >::find<SKCSprite*>:
0x1890c376c <+0>: ldr x9, [x0, #8]!
0x1890c3770 <+4>: cbz x9, 0x1890c37b8 ; <+76>
0x1890c3774 <+8>: ldr x10, [x1]
0x1890c3778 <+12>: mov x8, x0
-> 0x1890c377c <+16>: ldr x11, [x9, #32]
0x1890c3780 <+20>: cmp x11, x10
0x1890c3784 <+24>: b.hs 0x1890c3794 ; <+40>
0x1890c3788 <+28>: ldr x9, [x9, #8]
0x1890c378c <+32>: cbnz x9, 0x1890c377c ; <+16>
0x1890c3790 <+36>: b 0x1890c37a0 ; <+52>
0x1890c3794 <+40>: mov x8, x9
0x1890c3798 <+44>: ldr x9, [x9]
0x1890c379c <+48>: cbnz x9, 0x1890c377c ; <+16>
0x1890c37a0 <+52>: cmp x8, x0
0x1890c37a4 <+56>: b.eq 0x1890c37b8 ; <+76>
0x1890c37a8 <+60>: ldr x9, [x1]
0x1890c37ac <+64>: ldr x10, [x8, #32]
0x1890c37b0 <+68>: cmp x9, x10
0x1890c37b4 <+72>: b.hs 0x1890c37bc ; <+80>
0x1890c37b8 <+76>: mov x8, x0
0x1890c37bc <+80>: mov x0, x8
0x1890c37c0 <+84>: ret
Другой контекст:
SpriteKit приложение, которое переходит на новую сцену. Первоначально отображается новая сцена, но авария происходит сразу.
Существует действие как для входящих, так и для исходящих сцен. Эти действия содержат блок, который ссылается на сцену. Сцены протекали, и этот блок, казалось, был одним из правонарушителей. Когда я добавил код для удаления действия, этот сбой возник.
Xcode 6,4 IPad воздуха, IOS 8.4.1
Edit 1: Этот код существует на каждом SKScene. Когда второй метод закомментирован, скрывает проблему (я верю, помогая утечке).
- (void)startAutoScore {
// as long as you survive, you gradually accumulate points
SKAction *autoScore = [SKAction runBlock:^{
[self adjustScoreBy:1];
}];
NSTimeInterval duration = 0.25;
SKAction *slice = [SKAction sequence:@[[SKAction waitForDuration:duration], autoScore]];
SKAction *repeat = [SKAction repeatAction:slice count:self.fieldDescriptor.duration/duration - 1];
[self runAction:repeat withKey:@"autoScore"];
}
- (void)stopAutoScore {
// [self removeActionForKey:@"autoScore"];
}
Edit 2: Я подтвердил, что инструменты, когда метод stopAutoScore
выполняется, последняя оставшаяся ссылка на используемом SKScene
удаляются и старая сцена правильно освобождаться.
Можете ли вы обновить вопрос с помощью фактического кода (той части, которая, по вашему мнению, имеет значение), просто для полноты, так как это более вероятно, что вы получите лучший ответ. – Whirlwind
Я не знаю, какая часть моего кода является важной частью. Посмотрите первое изображение. Он разбивается на 'main()', а трассировка стека - это unsymbolized машинный код, внутренний для 'SpriteKit'. Я хотел бы иметь некоторый код, связанный с ним. – bshirley
@whirlwind я добавил некоторый код, но не верю, что это вызывает проблему, скорее скрывая ее, когда сцена «останавливается раньше», а код не закомментирован, произойдут сбои – bshirley