Надеется, что это ответ на ваш вопрос:
Давайте предположим, что окно, которое вы замышляете в (в пикселях) координат таково, что левый нижний угол (p_ll, q_ll)
и верхний правый угол (p_ur, q_ur)
.
В вашей картезированной координате, однако, расположены те же самые местоположения: (x_ll, y_ll)
и (x_ur, y_ur)
. Тогда эти преобразования вам нужно:
p(x) = p_ll + (p_ur - p_ll) * (x - x_ll)/(x_ur - x_ll)
q(y) = q_ll + (q_ur - q_ll) * (y - y_ll)/(y_ur - y_ll)
Так, например, в случае, если окно x from 0 to 600 and y from 0 to 600
и сюжетные границы являются x from -2 to 2 and y from -1 to 1
то точка, которая имеет координаты (0.0, 0.0)
будет в (p(0), q(0))
или
p(0.0) = 0 + (600 - 0) * (0 -(-2))/(2 - (-2)) = 300
q(0.0) = 600 + (0 - 600) * (0 - (-1))/(1 - (-1)) = 300
такой же для любого другого пункта. Вы можете попробовать уравнение, и вы должны найти, что p(-2) = 0
, p(2) = 600
, q(-1) = 600
и q(1) = 0
.
Обратите внимание, что я предполагаю, что координата пикселя y направлена вниз (как и почти все координаты монитора), пока декартовая координата y направлена вверх.
Если вы хотите, чтобы перейти от экрана координат для построения координат (например, если вы хотите, чтобы преобразовать положение мыши в его декартовой контр-часть), а затем использовать эти обратные преобразования:
x(p) = x_ll + (x_ur - x_ll) * (p - p_ll)/(p_ur - p_ll)
y(q) = y_ll + (y_ur - y_ll) * (q - q_ll)/(q_ur - q_ll)
благодарит вас так много. Кажется, это именно то, что мне нужно. – mchoy25
Не могли бы вы объяснить, как и почему эти преобразования работают? Или, может быть, ссылка на страницу, объясняющая это? – mchoy25
Оба они представляют собой уравнения линий, проходящих через две точки, а две точки - это известные координаты двух углов как на экране, так и на графике. Поэтому мы знаем, что '(pll, qll)' предполагается преобразовать в '(xll, yll)' и '(pur, qur)' to '(xur, yur)'. Теперь любое другое значение, которое мы выбираем для 'x' или' y', имеет счетную часть в 'p' и' q', которая находится на линии, проходящей через эти две точки. –