Для удовольствия я сделал 3d-камеру в opengl. Он работает хорошо, за исключением того, что я не могу понять, как ограничить вращение вокруг оси x. Если вы слишком много прокручиваете, элементы управления вверх и вниз будут инвертироваться. Я попытался ограничить переменную camFront.y
произвольным значением, но камера все равно перевернет ось x.Ограничение вращения вокруг оси x в opengl
Вот мой код:
#ifndef CAMERA_H
#define CAMERA_H
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/quaternion.hpp>
#include <glm/gtx/quaternion.hpp>
#define WORLD_UP glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
#include <iostream>
enum CamDirection {
CAM_FORWARD,
CAM_BACKWARD,
CAM_LEFT,
CAM_RIGHT
};
class Camera {
public:
void cameraUpdate();
glm::mat4 getViewMatrix();
Camera();
Camera(glm::vec3 startPosition);
void move(CamDirection dir, GLfloat deltaTime);
void look(double xOffset, double yOffset);
void update();
private:
glm::vec3 camPos;
glm::vec3 camFront;
glm::vec3 camUp;
glm::vec3 camRight;
const GLfloat camSpeed = 5.05f;
};
glm::mat4 Camera::getViewMatrix() {
return glm::lookAt(camPos, camPos + camFront, camUp);
}
Camera::Camera():
camPos (glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f)),
camFront(glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f)),
camUp (WORLD_UP)
{}
Camera::Camera(glm::vec3 startPos):
camPos (startPos),
camFront (glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f)),
camUp (WORLD_UP)
{}
void Camera::move(CamDirection dir, GLfloat deltaTime) {
const GLfloat v = camSpeed * deltaTime;
if (dir == CAM_FORWARD)
camPos += v * camFront;
else if (dir == CAM_BACKWARD)
camPos -= v * camFront;
else if (dir == CAM_RIGHT)
camPos += v * camRight;
else
camPos -= v * camRight;
}
void Camera::look(double xOffset, double yOffset) {
glm::quat startQuat = {0, camFront.x, camFront.y, camFront.z};
glm::quat rotation = glm::angleAxis((GLfloat)xOffset, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glm::quat view = startQuat * rotation;
rotation = glm::angleAxis((GLfloat)yOffset, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f));
view = view * rotation;
camFront = glm::vec3(view.x, view.y, view.z);
std::cerr << camFront.x << ' ' << camFront.y << ' ' << camFront.z << std::endl;
}
void Camera::update() {
// Also re-calculate the Right and Up vector
camRight = glm::normalize(glm::cross(camFront, WORLD_UP)); // Normalize the vectors, because their length gets closer to 0 the more you look up or down which results in slower movement.
camUp = glm::normalize(glm::cross(camRight, camFront));
}
#endif // CAMERA_H
Как я могу это исправить?