Я пытаюсь сделать полноэкранный четырехугольник с шейдером нанесенного на него, но я получаю следующее сообщение об ошибке при рисовании произошлоMonogame 3.4 - Эффект throwing "InvalidOperationException: Произошла ошибка при подготовке к рисованию."
ошибки при подготовке к рисованию. Вероятно, это связано с тем, что текущее объявление вершины не включает все элементы, необходимые для текущего шейдера вершин. В текущую декларацию вершин входят следующие элементы: SV_Position0, TEXCOORD0.
Это, как я объявил мои для вершин, четырехугольника:
_vertices = new VertexPositionTexture[4];
_vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, 1, 0), new Vector2(0, 0));
_vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, 1, 0), new Vector2(1, 0));
_vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, -1, 0), new Vector2(0, 1));
_vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, -1, 0), new Vector2(1, 1));
И это, как я рисую четверной (с не-нужны вещами, пропущенные из)
foreach (var pass in _lightEffect1.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Apply();
GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, _vertices, 0, 2, VertexPositionTexture.VertexDeclaration);
}
И вот шейдер, который применяется к квадруму
// Vertex shader input structure
struct VertexShaderInput
{
float4 Pos : SV_Position;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
// Vertex shader output structure
struct VertexShaderOutput
{
float4 Pos : SV_Position;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
VertexShaderOutput VertexToPixelShader(VertexShaderInput input)
{
VertexShaderOutput output;
output.Pos = input.Pos;
output.TexCoord = input.TexCoord;
return output;
}
float4 PointLightShader(VertexShaderOutput PSIn) : COLOR0
{
//Pixel shader code here....
return float4(shading.r, shading.g, shading.b, 1.0f);
}
technique DeferredPointLight
{
pass Pass1
{
VertexShader = compile vs_4_0_level_9_1 VertexToPixelShader();
PixelShader = compile ps_4_0_level_9_1 PointLightShader();
}
}
Одна вещь, которую я заметил, заключается в том, что определение в VertexPositionTexture, которое предоставляет MonoGame, представляет собой vec3 для позиции и vec2 для texcoords. Однако в шейдере это float4 для позиции и float2 для texcoords.
Я попытался изменить его на float3, но шейдер не компилируется. Поэтому я попытался создать свою собственную структуру «VertexPositionTexture», у которой был vec4 с моим собственным определением, но в итоге я получил ту же ошибку.
Я не так хорош в DirectX, и я пробовал искать по всему Google, но я не могу найти ничего, что могло бы стать причиной проблемы.
Я сделал что-то неправильно в шейдере? Я что-то упускаю?