ли glTexImage2D и glTexSubImage2D единственным способом пройти буфер пикселей текстуры?Обновление текстуры в OpenGL с glTexImage2D
В настоящее время я использую в функции настройки glTexImage2D проходя нуль в качестве буфера, а затем на визуализации цикла я называю glTexSubImage2D с новыми данными буфера на каждой итерации.
Но зная, что текстура не изменит никакого свойства, такого как размеры, есть ли более эффективный способ передать фактические данные пикселя текстуре рендеринга?
Я вижу, что FBO будет лучшим вариантом, но в моих текстурах необходимо использовать параметр GL_LUMINANCE, и я только узнал, что FBO не поддерживает такие. Это единственный вариант использования glTexSubImage2D? – PerracoLabs
Вы используете настольные OpenGL или OpenGL ES? –
с использованием OpenGL ES на Android. Причиной использования GL_LUMINANCE является то, что я должен передавать данные YUV420sp в шейдер, потому что я делаю 2 вызова glTexSubImage2D для прохождения двух плоскостей, один для Y, а другой для UV. и поэтому я должен использовать GL_LUMINANCE. возможность преобразования YUV в RGB перед передачей данных в шейдер не является вариантом по причинам скорости. – PerracoLabs