В настоящее время я работаю над небольшим редактором для игрового движка, который я пишу. Я создал меню файлов с Qt 5.6, в котором есть возможность добавить модель, которая создает новую модель и добавляет ее в менеджер движка рендеринга. В Mac OSX 10.11 (с OpenGL 3 или 4) это работает отлично. На Ubuntu 16.04 он работает только немного. Я могу инициализировать столько моделей, сколько хочу, за пределами основного цикла. Однако внутри основного цикла я могу только инициализировать столько моделей, сколько я инициализировал вне основного цикла. Когда я поднимаю gdb внутри своей IDE, проблема, похоже, связана с VAO. В OSX новое VAO инициализируется для каждой модели независимо от того, где я создаю сетку. На Ubuntu, за пределами основного цикла, новые VAO создаются для каждой сетки. Внутри основного цикла сетки, которые рисуют все, имеют то же самое VAO, что и ранее созданная сетка вне основного цикла. Как только я создаю больше моделей, чем созданные за пределами основного цикла, и создается новое VAO, модель не рисует.glGenVertexArrays Не создает уникальный VAO, когда в основном цикле, но работает иначе
Подводя итог, в Ubuntu все модели вне основного контура получают свое собственное VAO. Внутри основного контура ручка VAO GLuint начинает пересчитывать из 2 снова. Как только метка/метка проходит мимо, однако многие модели были инициализированы вне основного цикла, модели перестают рисовать. Он отлично работает с Mac OSX. Я подозреваю, что это проблема OpenGL/Qt, поэтому, несмотря на то, что для двигателя есть много дополнительного кода, я думаю, что вопрос справедливый. Ссылка: https://github.com/BennetLeff/engine
Поскольку существует немало файлов, я буду включать только то, что, по моему мнению, необходимо, но я также свяжусь с проектом github. Извините за большой свалку кода, но скажите мне, есть ли что-нибудь еще, что я могу предоставить.
Mesh.cpp
#include "Mesh.h"
#include "Transform.h"
#include <stdio.h>
Mesh::Mesh(std::vector<glm::vec3> vertices, std::vector<glm::vec3> normals, std::vector<glm::vec2> textures, std::vector<GLuint> indices)
{
drawCount_ = indices.size();
glGenVertexArrays(1, &vertexArrayObject_);
glBindVertexArray(vertexArrayObject_);
glGenBuffers(NUMBUFFERS, vertexBufferObject_);
// Position Attrib
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferObject_[POSITION_VB]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices[0]) * vertices.size(), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
// Texture Attrib
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferObject_[TEXCOORD_VB]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(textures[0]) * textures.size(), textures.data(), GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
// Normals Attrib
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferObject_[NORMAL_VB]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(normals[0]) * normals.size(), normals.data(), GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vertexBufferObject_[INDEX_VB]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices[0]) * indices.size(), indices.data(), GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(0);
fprintf(stderr, "vao val %d\n", vertexArrayObject_);
}
Mesh::~Mesh()
{
glDeleteVertexArrays(1, &vertexArrayObject_);
}
void Mesh::draw()
{
glBindVertexArray(vertexArrayObject_);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, drawCount_, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
if (glGetError())
printf("GL error %d", glGetError());
}
main.cpp
#include <stdio.h>
#ifdef __APPLE__
#include <OpenGL/gl3.h>
#else
#include <GL/glew.h>
#endif
#include "Camera.h"
#include "Model.h"
#include "Editor.h"
#include "RenderEngine.h"
#include <QApplication>
bool quit = false;
int main(int argc, char* argv[])
{
auto WIDTH = 1024;
auto HEIGHT = 800;
/*
* Sets up a QApplication
* with the proper formatting. This allows
* GL versions to be set and so forth. Then
* the QApplication is polled in the main loop
* for events.
*/
QApplication app(argc, argv);
QSurfaceFormat format;
format.setSamples(16);
format.setDepthBufferSize(24);
format.setStencilBufferSize(8);
format.setVersion(4, 3);
format.setProfile(QSurfaceFormat::CoreProfile);
QSurfaceFormat::setDefaultFormat(format);
// Sets up Rendering Engine and Editor.
auto cam = new Camera(glm::vec3(0, 6, -20), 70.0f, (float) WIDTH/(float) HEIGHT, 0.01f, 1000.0f);
RenderEngine* engine = new RenderEngine(cam);
Editor editor(engine, WIDTH, HEIGHT);
editor.showEditor();
/*
* Must call Editor.show() before any other
* OpenGL calls. This is mostly because of Qt.
*/
// auto house = Model("./res/farm house/OBJ/Farmhouse OBJ.obj", "./res/farm house/Textures/Farmhouse Texture.jpg");
// house.transform->getPosition()->z = 40;
// auto model = Model("./res/Alfred/Alfred.obj", "./res/Alfred/alfred_dif.png");
// auto model2 = Model("./res/Alfred/Alfred.obj", "./res/Alfred/alfred_dif.png");
float counter = 0.0f;
while (editor.isVisible())
{
app.processEvents();
// model.transform->getRotation()->y = float(editor.getSliderValue())/10;
// model.transform->getPosition()->z = editor.getManValue();
counter += 0.1f;
/*
* Just updating window for now because
* it may be faster. Need to benchmark this
* and determine what is necessary.
*/
editor.getWindow()->update();
}
return 0;
}
GUIWindow.cpp (наследует от QOpenGLWidget, QOpenGLFunctions)
#include <GL/glew.h>
#include "GUIWindow.h"
GUIWindow::GUIWindow(QWidget* parent, RenderEngine* engine) :
QOpenGLWidget(parent), engine(engine) { }
void GUIWindow::initializeGL()
{
// Set up the rendering context, load shaders and other resources, etc.:
initializeOpenGLFunctions();
// If not on OSX we need to include
// OpenGL as an extension
#ifndef __APPLE__
glewExperimental = GL_TRUE;
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
/* Problem: glewInit failed, something is seriously wrong. */
fprintf(stderr, "Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
}
#endif
// Depth test not enabled by default.
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void GUIWindow::resizeGL(int w, int h) { }
void GUIWindow::paintGL()
{
// Draw the scene
clear(0.1, 0.4, 0.6, 1.0);
// Draw all Models
engine->draw();
}
void GUIWindow::clear(float r, float g, float b, float a)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glClearColor(r, g, b, a);
}
GUIWindow::~GUIWindow() { }
model.cpp (за исключением загрузки модели, которая просто получает данные от AssImp)
void Model::draw(Camera* cam)
{
shader.draw();
shader.update(transform, cam);
tex.bind(0);
modelMesh->draw();
}
void Model::bindTexture(Texture tex)
{
this->tex = tex;
}
RenderingEngine.cpp
#include "RenderEngine.h"
RenderEngine::RenderEngine(Camera* cam)
: cam(cam)
{
this->init();
}
void RenderEngine::init()
{
// If not on OSX we need to include
// OpenGL as an extension
#ifndef __APPLE__
glewExperimental = GL_TRUE;
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
/* Problem: glewInit failed, something is seriously wrong. */
fprintf(stderr, "Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
}
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
#endif
}
void RenderEngine::addModel(Model model)
{
printf("added model \n");
this->models.push_back(model);
for (int i = 0; i < this->models.size(); i++)
printf("Model Pos: (%g, %g, %g) \n", models[i].transform->getPosition()->x,
models[i].transform->getPosition()->y,
models[i].transform->getPosition()->z);
printf("there are %d models now \n", this->models.size());
}
void RenderEngine::draw()
{
for (int i = 0; i < this->models.size(); i++)
models[i].draw(this->cam);
}
Editor.cpp (минус большинство Qt вызовов, которые только что создали окно)
#include "Editor.h"
Editor::Editor(RenderEngine* renderEngine, int width, int height)
{
frame = 0;
this->width = width;
this->height = height;
this->engine = renderEngine;
this->window = new GUIWindow(0, renderEngine);
}
void Editor::initialize()
{
// Set up the rendering context, load shaders and other resources, etc.:
// initializeOpenGLFunctions();
glViewport(0, 0, width, height);
setupWidgets();
}
float Editor::getRandNum()
{
srand(time(0));
float num = rand() % 10 + 1;
fprintf(stderr, "%d \n", num);
return num;
}
void Editor::addModelToScene()
{
srand (time(NULL));
auto trans = new Transform();
trans->getPosition()->x = rand() % 10 + 1;
trans->getPosition()->y = rand() % 10 + 1;
trans->getPosition()->z = rand() % 10 + 1;
engine->addModel(Model("./res/Alfred/Alfred.obj", "./res/Alfred/alfred_dif.png", trans));
fprintf(stderr, "Add a Model \n");
}
void Editor::showEditor()
{
// Sets up the rest of the widgets locations.
setupWidgets();
// Sets up the QMainWindow.
this->show();
}
void Editor::addModel(Model model)
{
engine->addModel(model);
}