ES 2.0 новинка здесь. В настоящее время я пытаюсь сделать некоторые 3D-чересстрочные изображения из стереоизображений с ES 2.0 и PowerVR SDK. Я могу получить одну текстуру изображения, но когда я пытаюсь вывести второй, я, кажется, переписываю первый. Итак, мой вопрос заключается в том, что, учитывая фрагментарный шейдер ниже, могу ли я использовать его для рисования двух текстур или равномерность формы sampler2d должна быть привязана только к одной текстурной единице? Вот фрагмент шейдер (взят из PowerVR «учебный курс» примеры программ):2 Текстуры, 1 Shader - OpenGL ES 2.0
uniform sampler2D sampler2d;\
varying mediump vec2 myTexCoord;\
void main (void)\
{\
gl_FragColor = texture2D(sampler2d,myTexCoord);\
}";
А вот как я загрузка текстур изображения в шейдер:
//LEFT IMAGE
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &m_uiTexture_left);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uiTexture_left);
glUniform1i(glGetUniformLocation(m_uiProgramObject, "sampler2d"), 0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, pwr2Width, pwr2Height,0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, xImageL);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
GLfloat afVertices[30] = {0.0};
genVertices(afVertices);
glGenBuffers(1, &m_ui32Vbo_leftimage);
m_ui32VertexStride = 5 * sizeof(GLfloat); // 3 floats for the pos, 2 for the UVs
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_ui32Vbo_leftimage);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * m_ui32VertexStride, afVertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//RIGHT IMAGE
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glGenTextures(1, &m_uiTexture_right);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uiTexture_right);
glUniform1i(glGetUniformLocation(m_uiProgramObject, "sampler2d"), 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, pwr2Width, pwr2Height,0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, xImageR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glGenBuffers(1, &m_ui32Vbo_rightimage);
m_ui32VertexStride = 5 * sizeof(GLfloat); // 3 floats for the pos, 2 for the UVs
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_ui32Vbo_rightimage);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * m_ui32VertexStride, afVertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
Таким образом, этот код просто переписывая формулу sampler2d? Нужна ли мне другая форма или шейдер для второго изображения?
Welp, это неудобно ... Я думаю, что я решил. Прочитав это: http://www.opentk.com/node/2559, я сделал это как плакат «Profet» и переместил вызовы glUniform1i() до моей функции рендеринга, поэтому технически я все еще переписываю значение в sampler2d (afaik), но к тому времени, когда я сделаю второй вызов glUniform1i() и перезапишу его, я уже сделал первое изображение. Может быть, это поможет кому-то, имеющему ту же проблему, что и я сам по себе, и мне трудно найти что-то важное. – Stereoscopic
не могли бы вы ответить, чтобы никто не тратил время на то, чтобы решить какое-то решение :) –
Написать ответ вместо комментария? Конечно, я могу это сделать. (Я новичок на сайте, я не был уверен, что этикет был в отношении ответа на мой собственный вопрос) – Stereoscopic