Прежде всего, вы должны понимать, что есть только 3
способы обнаружения нажмите на объект с помощью функции OnPointerDown
:
.Вы нужен компонент пользовательского интерфейса для того, чтобы обнаружить кнопку с OnPointerDown
функция. Это относится к другим аналогичным событиям пользовательского интерфейса.
.Another метод обнаружения щелчок с OnPointerDown
функции на 2D/Sprite GameObject это присоединить Physics2DRaycaster
к камере, а затем OnPointerDown
будет вызываться, когда она нажата. Обратите внимание, что к нему должен быть прикреплен 2D-коллайдер .
.Если это 3D объект с коллайдера не 2D коллайдер, вы должны быть PhysicsRaycaster
прикреплены к камере для того, чтобы функция OnPointerDown
называться.
Выполнение этого с помощью первого метода представляется более разумным вместо того, чтобы иметь большой коллайдер или 2D-коллайдер, покрывающий экран. Все, что вы делаете, это создать Canvas
, Panel GameObject и подключить компонент Image
, который будет растягиваться по всему экрану.
Чувак, я просто не вижу, используя .ui как серьезное решение: представьте себе, что мы делает большую игру, и вы ведущую команду, которая делает все UI (я имею в виду кнопки, меню и все). Я веду группу, занимающуюся ходьбой роботов. Я вдруг говорю вам: «О, кстати, я не могу справиться с прикосновением («! »), Не могли бы вы зайти в UI.Panel, не забудьте оставить его под все, что вы делаете, о и поместите один на все/все кассеты или камеры, которые вы меняете, и передайте эту информацию мне в порядке! " :) I означает, что это просто глупо. В принципе нельзя сказать: «Ох, Единство не ручка касания»
Не очень сложно, как вы описали его. Вы можете написать длинный код, который сможет создать Canvas
, Panel
и Image
. Измените изображение alpha на 0
. Все, что вам нужно сделать, это прикрепить этот код к Камере или пустой GameObject, и он автоматически выполнит все это для вас в режиме воспроизведения.
Сделать каждый объект GameObject, который хочет получить событие на экране, подписаться на него, а затем использовать ExecuteEvents.Execute
для отправки события всем интерфейсам в скрипте, прикрепленном к этому GameObject.
Например, пример кода ниже отправит событие OnPointerDown
в GameObject под названием target.
ExecuteEvents.Execute<IPointerDownHandler>(target,
eventData,
ExecuteEvents.pointerDownHandler);
Проблема вы столкнетесь:
Скрытое Image
компонент будет блокировать другой интерфейс или GameObject от получения raycast. Это самая большая проблема здесь.
Решение:
Поскольку это вызовет некоторые проблемы блокировки, то лучше сделать канву изображения, чтобы быть на вершине всего. Это позволит убедиться, что теперь 100 блокирует все другие UI/GameObject. Canvas.sortingOrder = 12;
должен помочь нам сделать это.
Каждый раз, когда мы обнаруживаем такие события, как OnPointerDown
от изображения, мы вручную отправить повторно отправить OnPointerDown
событие для всех других UI/геймобжектов под Image
.
Прежде всего, мы бросаем raycast с GraphicRaycaster
(UI), Physics2DRaycaster
(2D коллайдера), PhysicsRaycaster
(3D коллайдер) и сохранить результат в List
.
Теперь мы перебираем результат в списке и отправить событие, которое мы получили, отправив искусственное событие результатов с:
ExecuteEvents.Execute<IPointerDownHandler>(currentListLoop,
eventData,
ExecuteEvents.pointerDownHandler);
Другие проблемы вы столкнетесь:
Вы не смогут отправлять события эмулирования на компонент Toggle
с GraphicRaycaster
. Это bug в Unity. Мне потребовалось 2 дня, чтобы понять это.
Также не удалось отправить событие перемещения поддельного слайдера на компонент Slider
. Я не могу сказать, является ли это ошибкой или нет.
Помимо этих проблем, упомянутых выше, я смог реализовать это. Он поставляется в детали. Просто создайте папку и поместите в нее все скрипты.
SCRIPTS:
. WholeScreenPointer.cs
- Основная часть скрипта, который создает Canvas
, GameObject и скрыт Image
. Он делает все сложные вещи, чтобы убедиться, что Image
всегда покрывает экран. Он также отправляет событие всем подписчикам GameObject.
public class WholeScreenPointer : MonoBehaviour
{
//////////////////////////////// SINGLETON BEGIN ////////////////////////////////
private static WholeScreenPointer localInstance;
public static WholeScreenPointer Instance { get { return localInstance; } }
public EventUnBlocker eventRouter;
private void Awake()
{
if (localInstance != null && localInstance != this)
{
Destroy(this.gameObject);
}
else
{
localInstance = this;
}
}
//////////////////////////////// SINGLETON END ////////////////////////////////
//////////////////////////////// SETTINGS BEGIN ////////////////////////////////
public bool simulateUIEvent = true;
public bool simulateColliderEvent = true;
public bool simulateCollider2DEvent = true;
public bool hideWholeScreenInTheEditor = false;
//////////////////////////////// SETTINGS END ////////////////////////////////
private GameObject hiddenCanvas;
private List<GameObject> registeredGameobjects = new List<GameObject>();
//////////////////////////////// USEFUL FUNCTIONS BEGIN ////////////////////////////////
public void registerGameObject(GameObject objToRegister)
{
if (!isRegistered(objToRegister))
{
registeredGameobjects.Add(objToRegister);
}
}
public void unRegisterGameObject(GameObject objToRegister)
{
if (isRegistered(objToRegister))
{
registeredGameobjects.Remove(objToRegister);
}
}
public bool isRegistered(GameObject objToRegister)
{
return registeredGameobjects.Contains(objToRegister);
}
public void enablewholeScreenPointer(bool enable)
{
hiddenCanvas.SetActive(enable);
}
//////////////////////////////// USEFUL FUNCTIONS END ////////////////////////////////
// Use this for initialization
private void Start()
{
makeAndConfigWholeScreenPinter(hideWholeScreenInTheEditor);
}
private void makeAndConfigWholeScreenPinter(bool hide = true)
{
//Create and Add Canvas Component
createCanvas(hide);
//Add Rect Transform Component
//addRectTransform();
//Add Canvas Scaler Component
addCanvasScaler();
//Add Graphics Raycaster Component
addGraphicsRaycaster();
//Create Hidden Panel GameObject
GameObject panel = createHiddenPanel(hide);
//Make the Image to be positioned in the middle of the screen then fix its anchor
stretchImageAndConfigAnchor(panel);
//Add EventForwarder script
addEventForwarder(panel);
//Add EventUnBlocker
addEventRouter(panel);
//Add EventSystem and Input Module
addEventSystemAndInputModule();
}
//Creates Hidden GameObject and attaches Canvas component to it
private void createCanvas(bool hide)
{
//Create Canvas GameObject
hiddenCanvas = new GameObject("___HiddenCanvas");
if (hide)
{
hiddenCanvas.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
}
//Create and Add Canvas Component
Canvas cnvs = hiddenCanvas.AddComponent<Canvas>();
cnvs.renderMode = RenderMode.ScreenSpaceOverlay;
cnvs.pixelPerfect = false;
//Set Cavas sorting order to be above other Canvas sorting order
cnvs.sortingOrder = 12;
cnvs.targetDisplay = 0;
//Make it child of the GameObject this script is attached to
hiddenCanvas.transform.SetParent(gameObject.transform);
}
private void addRectTransform()
{
RectTransform rctrfm = hiddenCanvas.AddComponent<RectTransform>();
}
//Adds CanvasScaler component to the Canvas GameObject
private void addCanvasScaler()
{
CanvasScaler cvsl = hiddenCanvas.AddComponent<CanvasScaler>();
cvsl.uiScaleMode = CanvasScaler.ScaleMode.ScaleWithScreenSize;
cvsl.referenceResolution = new Vector2(800f, 600f);
cvsl.matchWidthOrHeight = 0.5f;
cvsl.screenMatchMode = CanvasScaler.ScreenMatchMode.MatchWidthOrHeight;
cvsl.referencePixelsPerUnit = 100f;
}
//Adds GraphicRaycaster component to the Canvas GameObject
private void addGraphicsRaycaster()
{
GraphicRaycaster grcter = hiddenCanvas.AddComponent<GraphicRaycaster>();
grcter.ignoreReversedGraphics = true;
grcter.blockingObjects = GraphicRaycaster.BlockingObjects.None;
}
//Creates Hidden Panel and attaches Image component to it
private GameObject createHiddenPanel(bool hide)
{
//Create Hidden Panel GameObject
GameObject hiddenPanel = new GameObject("___HiddenPanel");
if (hide)
{
hiddenPanel.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
}
//Add Image Component to the hidden panel
Image pnlImg = hiddenPanel.AddComponent<Image>();
pnlImg.sprite = null;
pnlImg.color = new Color(1, 1, 1, 0); //Invisible
pnlImg.material = null;
pnlImg.raycastTarget = true;
//Make it child of HiddenCanvas GameObject
hiddenPanel.transform.SetParent(hiddenCanvas.transform);
return hiddenPanel;
}
//Set Canvas width and height,to matach screen width and height then set anchor points to the corner of canvas.
private void stretchImageAndConfigAnchor(GameObject panel)
{
Image pnlImg = panel.GetComponent<Image>();
//Reset postion to middle of the screen
pnlImg.rectTransform.anchoredPosition3D = new Vector3(0, 0, 0);
//Stretch the Image so that the whole screen is totally covered
pnlImg.rectTransform.anchorMin = new Vector2(0, 0);
pnlImg.rectTransform.anchorMax = new Vector2(1, 1);
pnlImg.rectTransform.pivot = new Vector2(0.5f, 0.5f);
}
//Adds EventForwarder script to the Hidden Panel GameObject
private void addEventForwarder(GameObject panel)
{
EventForwarder evnfwdr = panel.AddComponent<EventForwarder>();
}
//Adds EventUnBlocker script to the Hidden Panel GameObject
private void addEventRouter(GameObject panel)
{
EventUnBlocker evtrtr = panel.AddComponent<EventUnBlocker>();
eventRouter = evtrtr;
}
//Add EventSystem
private void addEventSystemAndInputModule()
{
//Check if EventSystem exist. If it does not create and add it
EventSystem eventSys = FindObjectOfType<EventSystem>();
if (eventSys == null)
{
GameObject evObj = new GameObject("EventSystem");
EventSystem evs = evObj.AddComponent<EventSystem>();
evs.firstSelectedGameObject = null;
evs.sendNavigationEvents = true;
evs.pixelDragThreshold = 5;
eventSys = evs;
}
//Check if StandaloneInputModule exist. If it does not create and add it
StandaloneInputModule sdlIpModl = FindObjectOfType<StandaloneInputModule>();
if (sdlIpModl == null)
{
sdlIpModl = eventSys.gameObject.AddComponent<StandaloneInputModule>();
sdlIpModl.horizontalAxis = "Horizontal";
sdlIpModl.verticalAxis = "Vertical";
sdlIpModl.submitButton = "Submit";
sdlIpModl.cancelButton = "Cancel";
sdlIpModl.inputActionsPerSecond = 10f;
sdlIpModl.repeatDelay = 0.5f;
sdlIpModl.forceModuleActive = false;
}
}
/*
Forwards Handler Event to every GameObject that implements IDragHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler interface
*/
public void forwardDragEvent(PointerEventData eventData)
{
//Route and send the event to UI and Colliders
for (int i = 0; i < registeredGameobjects.Count; i++)
{
ExecuteEvents.Execute<IDragHandler>(registeredGameobjects[i],
eventData,
ExecuteEvents.dragHandler);
}
//Route and send the event to UI and Colliders
eventRouter.routeDragEvent(eventData);
}
public void forwardPointerDownEvent(PointerEventData eventData)
{
//Send the event to all subscribed scripts
for (int i = 0; i < registeredGameobjects.Count; i++)
{
ExecuteEvents.Execute<IPointerDownHandler>(registeredGameobjects[i],
eventData,
ExecuteEvents.pointerDownHandler);
}
//Route and send the event to UI and Colliders
eventRouter.routePointerDownEvent(eventData);
}
public void forwardPointerUpEvent(PointerEventData eventData)
{
//Send the event to all subscribed scripts
for (int i = 0; i < registeredGameobjects.Count; i++)
{
ExecuteEvents.Execute<IPointerUpHandler>(registeredGameobjects[i],
eventData,
ExecuteEvents.pointerUpHandler);
}
//Route and send the event to UI and Colliders
eventRouter.routePointerUpEvent(eventData);
}
}
. EventForwarder.cs
- Он просто получает любое событие из скрытого Image
и передает его на скрипт WholeScreenPointer.cs
для обработки.
public class EventForwarder : MonoBehaviour, IDragHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{
WholeScreenPointer wcp = null;
void Start()
{
wcp = WholeScreenPointer.Instance;
}
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
wcp.forwardDragEvent(eventData);
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
wcp.forwardPointerDownEvent(eventData);
}
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
wcp.forwardPointerUpEvent(eventData);
}
}
. EventUnBlocker.cs
- Он разблокирует лучи, скрытые Image
блокирует, отправив фальшивое событие на любой объект над ним. Будь то UI, 2D или 3D-коллайдер.
public class EventUnBlocker : MonoBehaviour
{
List<GraphicRaycaster> grRayCast = new List<GraphicRaycaster>(); //UI
List<Physics2DRaycaster> phy2dRayCast = new List<Physics2DRaycaster>(); //Collider 2D (Sprite Renderer)
List<PhysicsRaycaster> phyRayCast = new List<PhysicsRaycaster>(); //Normal Collider(3D/Mesh Renderer)
List<RaycastResult> resultList = new List<RaycastResult>();
//For Detecting button click and sending fake Button Click to UI Buttons
Dictionary<int, GameObject> pointerIdToGameObject = new Dictionary<int, GameObject>();
// Use this for initialization
void Start()
{
}
public void sendArtificialUIEvent(Component grRayCast, PointerEventData eventData, PointerEventType evType)
{
//Route to all Object in the RaycastResult
for (int i = 0; i < resultList.Count; i++)
{
/*Do something if it is NOT this GameObject.
We don't want any other detection on this GameObject
*/
if (resultList[i].gameObject != this.gameObject)
{
//Check if this is UI
if (grRayCast is GraphicRaycaster)
{
//Debug.Log("UI");
routeEvent(resultList[i], eventData, evType, true);
}
//Check if this is Collider 2D/SpriteRenderer
if (grRayCast is Physics2DRaycaster)
{
//Debug.Log("Collider 2D/SpriteRenderer");
routeEvent(resultList[i], eventData, evType, false);
}
//Check if this is Collider/MeshRender
if (grRayCast is PhysicsRaycaster)
{
//Debug.Log("Collider 3D/Mesh");
routeEvent(resultList[i], eventData, evType, false);
}
}
}
}
//Creates fake PointerEventData that will be used to make PointerEventData for the callback functions
PointerEventData createEventData(RaycastResult rayResult)
{
PointerEventData fakeEventData = new PointerEventData(EventSystem.current);
fakeEventData.pointerCurrentRaycast = rayResult;
return fakeEventData;
}
private void routeEvent(RaycastResult rayResult, PointerEventData eventData, PointerEventType evType, bool isUI = false)
{
bool foundKeyAndValue = false;
GameObject target = rayResult.gameObject;
//Make fake GameObject target
PointerEventData fakeEventData = createEventData(rayResult);
switch (evType)
{
case PointerEventType.Drag:
//Send/Simulate Fake OnDrag event
ExecuteEvents.Execute<IDragHandler>(target, fakeEventData,
ExecuteEvents.dragHandler);
break;
case PointerEventType.Down:
//Send/Simulate Fake OnPointerDown event
ExecuteEvents.Execute<IPointerDownHandler>(target,
fakeEventData,
ExecuteEvents.pointerDownHandler);
//Code Below is for UI. break out of case if this is not UI
if (!isUI)
{
break;
}
//Prepare Button Click. Should be sent in the if PointerEventType.Up statement
Button buttonFound = target.GetComponent<Button>();
//If pointerId is not in the dictionary add it
if (buttonFound != null)
{
if (!dictContains(eventData.pointerId))
{
dictAdd(eventData.pointerId, target);
}
}
//Bug in Unity with GraphicRaycaster and Toggle. Have to use a hack below
//Toggle Toggle component
Toggle toggle = null;
if ((target.name == "Checkmark" || target.name == "Label") && toggle == null)
{
toggle = target.GetComponentInParent<Toggle>();
}
if (toggle != null)
{
//Debug.LogWarning("Toggled!: " + target.name);
toggle.isOn = !toggle.isOn;
//Destroy(toggle.gameObject);
}
break;
case PointerEventType.Up:
//Send/Simulate Fake OnPointerUp event
ExecuteEvents.Execute<IPointerUpHandler>(target,
fakeEventData,
ExecuteEvents.pointerUpHandler);
//Code Below is for UI. break out of case if this is not UI
if (!isUI)
{
break;
}
//Send Fake Button Click if requirement is met
Button buttonPress = target.GetComponent<Button>();
/*If pointerId is in the dictionary, check
*/
if (buttonPress != null)
{
if (dictContains(eventData.pointerId))
{
//Check if GameObject matches too. If so then this is a valid Click
for (int i = 0; i < resultList.Count; i++)
{
GameObject tempButton = resultList[i].gameObject;
if (tempButton != this.gameObject && dictContains(eventData.pointerId, tempButton))
{
foundKeyAndValue = true;
//Debug.Log("Button ID and GameObject Match! Sending Click Event");
//Send/Simulate Fake Click event to the Button
ExecuteEvents.Execute<IPointerClickHandler>(tempButton,
new PointerEventData(EventSystem.current),
ExecuteEvents.pointerClickHandler);
}
}
}
}
break;
}
//Remove pointerId since it exist
if (foundKeyAndValue)
{
dictRemove(eventData.pointerId);
}
}
void routeOption(PointerEventData eventData, PointerEventType evType)
{
UpdateRaycaster();
if (WholeScreenPointer.Instance.simulateUIEvent)
{
//Loop Through All GraphicRaycaster(UI) and throw Raycast to each one
for (int i = 0; i < grRayCast.Count; i++)
{
//Throw Raycast to all UI elements in the position(eventData)
grRayCast[i].Raycast(eventData, resultList);
sendArtificialUIEvent(grRayCast[i], eventData, evType);
}
//Reset Result
resultList.Clear();
}
if (WholeScreenPointer.Instance.simulateCollider2DEvent)
{
//Loop Through All Collider 2D (Sprite Renderer) and throw Raycast to each one
for (int i = 0; i < phy2dRayCast.Count; i++)
{
//Throw Raycast to all UI elements in the position(eventData)
phy2dRayCast[i].Raycast(eventData, resultList);
sendArtificialUIEvent(phy2dRayCast[i], eventData, evType);
}
//Reset Result
resultList.Clear();
}
if (WholeScreenPointer.Instance.simulateColliderEvent)
{
//Loop Through All Normal Collider(3D/Mesh Renderer) and throw Raycast to each one
for (int i = 0; i < phyRayCast.Count; i++)
{
//Throw Raycast to all UI elements in the position(eventData)
phyRayCast[i].Raycast(eventData, resultList);
sendArtificialUIEvent(phyRayCast[i], eventData, evType);
}
//Reset Result
resultList.Clear();
}
}
public void routeDragEvent(PointerEventData eventData)
{
routeOption(eventData, PointerEventType.Drag);
}
public void routePointerDownEvent(PointerEventData eventData)
{
routeOption(eventData, PointerEventType.Down);
}
public void routePointerUpEvent(PointerEventData eventData)
{
routeOption(eventData, PointerEventType.Up);
}
public void UpdateRaycaster()
{
convertToList(FindObjectsOfType<GraphicRaycaster>(), grRayCast);
convertToList(FindObjectsOfType<Physics2DRaycaster>(), phy2dRayCast);
convertToList(FindObjectsOfType<PhysicsRaycaster>(), phyRayCast);
}
//To avoid ToList() function
void convertToList(GraphicRaycaster[] fromComponent, List<GraphicRaycaster> toComponent)
{
//Clear and copy new Data
toComponent.Clear();
for (int i = 0; i < fromComponent.Length; i++)
{
toComponent.Add(fromComponent[i]);
}
}
//To avoid ToList() function
void convertToList(Physics2DRaycaster[] fromComponent, List<Physics2DRaycaster> toComponent)
{
//Clear and copy new Data
toComponent.Clear();
for (int i = 0; i < fromComponent.Length; i++)
{
toComponent.Add(fromComponent[i]);
}
}
//To avoid ToList() function
void convertToList(PhysicsRaycaster[] fromComponent, List<PhysicsRaycaster> toComponent)
{
//Clear and copy new Data
toComponent.Clear();
for (int i = 0; i < fromComponent.Length; i++)
{
toComponent.Add(fromComponent[i]);
}
}
//Checks if object is in the dictionary
private bool dictContains(GameObject obj)
{
return pointerIdToGameObject.ContainsValue(obj);
}
//Checks if int is in the dictionary
private bool dictContains(int pointerId)
{
return pointerIdToGameObject.ContainsKey(pointerId);
}
//Checks if int and object is in the dictionary
private bool dictContains(int pointerId, GameObject obj)
{
return (pointerIdToGameObject.ContainsKey(pointerId) && pointerIdToGameObject.ContainsValue(obj));
}
//Adds pointerId and its value to dictionary
private void dictAdd(int pointerId, GameObject obj)
{
pointerIdToGameObject.Add(pointerId, obj);
}
//Removes pointerId and its value from dictionary
private void dictRemove(int pointerId)
{
pointerIdToGameObject.Remove(pointerId);
}
public enum PointerEventType
{
Drag, Down, Up
}
}
Использование:
.Attach WholeScreenPointer
сценарий пустой GameObject или камеры.
.Чтобы получить какое-либо событие в сцене, просто реализовать IDragHandler
, IPointerDownHandler
, IPointerUpHandler
в любом сценарии затем вызвать WholeScreenPointer.Instance.registerGameObject(this.gameObject);
один раз. Любое событие с экрана теперь будет отправлено на этот скрипт. Не забудьте отменить регистрацию в функции OnDisable()
.
Например, прикрепить Test
к любому GameObject вы хотите получать события прикосновения:
public class Test : MonoBehaviour, IDragHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{
void Start()
{
//Register this GameObject so that it will receive events from WholeScreenPointer script
WholeScreenPointer.Instance.registerGameObject(this.gameObject);
}
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Dragging: ");
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Pointer Down: ");
}
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Pointer Up: ");
}
void OnDisable()
{
WholeScreenPointer.Instance.unRegisterGameObject(this.gameObject);
}
}
ПРИМЕЧАНИЕ:
Вам нужно только позвонить WholeScreenPointer.Instance.registerGameObject(this.gameObject);
, если вы хотите получать события в любом месте на экране , Если вы просто хотите получать событие из текущего объекта, вам не нужно это вызывать. Если вы это сделаете, вы получите несколько событий.
Другие важные функции:
Включить WholeScreen событие - WholeScreenPointer.Instance.enablewholeScreenPointer(true);
Отключить WholeScreen событий - WholeScreenPointer.Instance.enablewholeScreenPointer(false);
Наконец, это может быть улучшено более.
Итак, в вашем явном варианте использования вы хотите использовать весь экран и избегать взаимодействия с пользовательским интерфейсом, не используя поддельный коллайдер. Правильно ли я понял? –
Почему панель UI или Input.touches ошибочны? Может быть, объясните, почему вы не хотите, чтобы те помогли. – Everts
HI Ev, input.touch абсолютно бесполезен, он не размножается через интерфейс пользователя. (Вся основная и самая известная проблема Единства заключается в том, что они полностью забыли блокировать события касания от распространения через Unity.UI. Это привело к миллиардам человеко-часов программирования, пытающихся обойти эту проблему, хе-хе (пример zillions of QA с той эпохи] (http://answers.unity3d.com/questions/784617/how-do-i-block-touch-events-from-propagating-throu.html). Единство, наконец, зафиксировало это с помощью PhysicalRaycaster, который мы все используем теперь как самый основной элемент Unity.) Что касается ... – Fattie