Какая уловка с сортировкой глубины UGUI по индексу родства? Я не вижу улучшения, но только минусы этогоugui розыгрыши звонков, вызванные индексом родного брата
Например, у меня есть игра с scrollRect, которая использует несколько объектов. Мои объекты имеют несколько изображений и текст. Если вы заказываете их следующим образом:
-поперечник
-объект
-Image
-Text
-Image
-Text
-Image
-Text ... и т.д.
вы получите 6 drawCalls для каждого объекта. Для 10 объектов, которые используют один и тот же шрифт и одинаковое изображение, вы получите 60 DRAW CALLS !!!
Хорошо, вы можете оптимизировать их следующим образом
-поперечник
-объект
-Image
-Image
-Image
-Text
-Text
-Text
... и т.д.
И вы будете иметь одну партию 3 изображений и одну партию из 3 текстов для каждого объекта. Но вы все равно получите 2 розыгрыша для каждого объекта, таким образом, 20 обратных вызовов для 10 ИДЕНТИЧЕСКИХ ОБЪЕКТОВ.
Представьте, что у вас есть 5 различных видов прокрутки с объектами внутри них (как и я), с 5 видимыми объектами, и каждый объект немного сложнее, чем только компонент изображения и текстовые компоненты. На самом деле у меня есть следующая иерархия.
-объект
-Text (1 ничья вызов)
-Image
-Image (1 ничья вызов - порционный с приведенной выше)
-Text (1 ничья вызова)
-Image (1 вызов отрисовки)
-Text (1 вызов отрисовки)
-Image (1 вызов отрисовки)
-Text (1 вызов отрисовки)
Я не могу изменить иерархию, так как некоторые изображения кнопки и для того, чтобы сохранить свои тексты остры и сосредоточены на всех аспектах они должны быть детьми кнопок и привязаны к ним. Мой объект генерирует 7 обратных вызовов и имеет 5 видимых объектов в 5 разных видах прокрутки, что дает мне 7 * 25 = 175 обратных вызовов.
Теперь, используя глубину z, у нас было бы всего 2 вызова рисования. И таким образом возникает вопрос, какой улов этот подход? Зачем Unity делать это? Есть ли положительный результат для этого, и я слишком слеп, чтобы увидеть его?
Я думаю, что этот вопрос будет больше шансов получить хороший ответ на [gamedev.se]. – Nox