Я разрабатываю простую 2D-игру на основе спрайтов на C++, которая использует OpenGL для аппаратно-ускоренного рендеринга, а SDL для управления окнами и пользователя обработка ввода. Поскольку это 2D-игра, мне только понадобится рисовать квадроциклы, но поскольку количество спрайтов динамично, я никогда не могу полагаться на постоянное количество квадов. Следовательно, мне нужно откорректировать все данные вершин через мой VBO каждый кадр (поскольку может быть больше или меньше квадов, чем в последнем кадре, и, следовательно, буфер может быть другого размера).Является ли это более эффективным для использования GL_TRIANGLE_STRIP или Indexed GL_TRIANGLES для рисования динамического числа квадов
Прототип программы, которую я создал до сих пор, позволяет пользователю добавлять и удалять квадраты в диагональной строке с помощью клавиш со стрелками вверх и вниз. Прямо сейчас квадраты, которые я рисую, - простые, нетекстурированные белые квадраты. Вот код, я работаю с (компилируется и работает правильно под OS X 10.6.8 и Ubuntu 12.04 с OpenGL 2.1):
#if defined(__APPLE__)
#include <OpenGL/OpenGL.h>
#endif
#if defined(__linux__)
#define GL_GLEXT_PROTOTYPES
#include <GL/glx.h>
#endif
#include <GL/gl.h>
#include <SDL.h>
#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
struct Vertex
{
//vertex coordinates
GLint x;
GLint y;
};
//Constants
const int SCREEN_WIDTH = 1024;
const int SCREEN_HEIGHT = 768;
const int FPS = 60; //our framerate
//Globals
SDL_Surface *screen; //the screen
std::vector<Vertex> vertices; //the actual vertices for the quads
std::vector<GLint> startingElements; //the index where the 4 vertices of each quad begin in the 'vertices' vector
std::vector<GLint> counts; //the number of vertices for each quad
GLuint VBO = 0; //the handle to the vertex buffer
void createVertex(GLint x, GLint y)
{
Vertex vertex;
vertex.x = x;
vertex.y = y;
vertices.push_back(vertex);
}
//creates a quad at position x,y, with a width of w and a height of h (in pixels)
void createQuad(GLint x, GLint y, GLint w, GLint h)
{
//Since we're drawing the quads using GL_TRIANGLE_STRIP, the vertex drawing
//order is from top to bottom, left to right, like so:
//
// 1-----3
// | |
// | |
// 2-----4
createVertex(x, y); //top-left vertex
createVertex(x, y+h); //bottom-left vertex
createVertex(x+w, y); //top-right vertex
createVertex(x+w, y+h); //bottom-right vertex
counts.push_back(4); //each quad will always have exactly 4 vertices
startingElements.push_back(startingElements.size()*4);
std::cout << "Number of Quads: " << counts.size() << std::endl; //print out the current number of quads
}
//removes the most recently created quad
void removeQuad()
{
if (counts.size() > 0) //we don't want to remove a quad if there aren't any to remove
{
for (int i=0; i<4; i++)
{
vertices.pop_back();
}
startingElements.pop_back();
counts.pop_back();
std::cout << "Number of Quads: " << counts.size() << std::endl;
}
else
{
std::cout << "Sorry, you can't remove a quad if there are no quads to remove!" << std::endl;
}
}
void init()
{
//initialize SDL
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER);
screen = SDL_SetVideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0, SDL_OPENGL);
#if defined(__APPLE__)
//Enable vsync so that we don't get tearing when rendering
GLint swapInterval = 1;
CGLSetParameter(CGLGetCurrentContext(), kCGLCPSwapInterval, &swapInterval);
#endif
//Disable depth testing, lighting, and dithering, since we're going to be doing 2D rendering only
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_DITHER);
glPushAttrib(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_LIGHTING_BIT);
//Set the projection matrix
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0, -1.0, 1.0);
//Set the modelview matrix
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
//Create VBO
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
}
void gameLoop()
{
int frameDuration = 1000/FPS; //the set duration (in milliseconds) of a single frame
int currentTicks;
int pastTicks = SDL_GetTicks();
bool done = false;
SDL_Event event;
while(!done)
{
//handle user input
while(SDL_PollEvent(&event))
{
switch(event.type)
{
case SDL_KEYDOWN:
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_UP: //create a new quad every time the up arrow key is pressed
createQuad(64*counts.size(), 64*counts.size(), 64, 64);
break;
case SDLK_DOWN: //remove the most recently created quad every time the down arrow key is pressed
removeQuad();
break;
default:
break;
}
break;
case SDL_QUIT:
done = true;
break;
default:
break;
}
}
//Clear the color buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//replace the current contents of the VBO with a completely new set of data (possibly including either more or fewer quads)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices.front(), GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
//Set vertex data
glVertexPointer(2, GL_INT, sizeof(Vertex), 0);
//Draw the quads
glMultiDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, &startingElements.front(), &counts.front(), counts.size());
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//Check to see if we need to delay the duration of the current frame to match the set framerate
currentTicks = SDL_GetTicks();
int currentDuration = (currentTicks - pastTicks); //the duration of the frame so far
if (currentDuration < frameDuration)
{
SDL_Delay(frameDuration - currentDuration);
}
pastTicks = SDL_GetTicks();
// flip the buffers
SDL_GL_SwapBuffers();
}
}
void cleanUp()
{
glDeleteBuffers(1, &VBO);
SDL_FreeSurface(screen);
SDL_Quit();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
std::cout << "To create a quad, press the up arrow. To remove the most recently created quad, press the down arrow." << std::endl;
init();
gameLoop();
cleanUp();
return 0;
}
На данный момент я использую GL_TRIANGLE_STRIPS с glMultiDrawArrays(), чтобы сделать мой квадрациклов. Это работает и, кажется, довольно прилично с точки зрения производительности, но мне нужно задаться вопросом, будет ли более эффективным способом рендеринга использование GL_TRIANGLES в сочетании с IBO, чтобы избежать дублирования вершин? Я провел некоторое исследование, и некоторые люди предположили, что индексированные GL_TRIANGLES, как правило, превосходят GL_TRIANGLE_STRIPS, но они также, по-видимому, предполагают, что количество квад будет оставаться постоянным, и, следовательно, размер VBO и IBO не нужно будет отказывать в каждом кадре , Это моя самая большая нерешительность с индексированными GL_TRIANGLES: если бы я реализовал индексированные GL_TRIANGLES, мне пришлось бы откорректировать весь индексный буфер каждый кадр в дополнение к отказу всего VBO каждого кадра, опять же из-за динамического числа квадов.
В основном, мой вопрос заключается в следующем: учитывая, что я должен перекомпонировать все мои данные вершин на GPU каждый кадр из-за динамического числа квадов, было бы более эффективным переключиться на индексированные GL_TRIANGLES, чтобы нарисовать квадратики , или я должен придерживаться моей текущей реализации GL_TRIANGLE_STRIP?
Я думаю, прежде чем вам придется беспокоиться о GL_TRIANGLES против GL_TRIANGLE_STRIP, вы должны свести к минимуму ваши вызовы glBufferData().Простая оптимизация: держите грязный флаг, который хранится, если createQuad/removeQuad был вызван с момента последнего вызова glBufferData() и только воссоздает буфер при установке флага. – Dirk
Это отличное предложение, спасибо! Я обязательно его осуществлю. – artisticdude