Предположим, что у нас есть класс C, и наш процесс выглядит следующим образомФункции класса C++ возвращают значения VS, действующие на локальные данные?
- сделать func1
- сделать func2
- сделать FUNC3
- сделать func4
где каждая функция работает на данных от предыдущего этапа
Что лучше с точки зрения системы d ESIGN?
- сделать каждый FUNC принимает входной сигнал, возвращает его результаты и передать результат к следующему этапу
- сделать каждый Func работать на элементах данных в классе с и все они возвращают аннулируются
И если эти две стратегии являются известными дизайнерскими паттерами, каково название каждого шаблона дизайна?
Вы забыли третий вариант: Есть '' func1' называют func2', который называет 'func3' и т.д. Конечно, это может быть смешано с альтернативам у вас есть, так что это действительно еще две альтернативы. –
вы не должны создавать классы и использовать переменные данных, пока большинство функций не будет использовать эти члены данных. если ваше требование имитирует цепочку, то есть fun4 зависит от забавы 3, fun3 зависит от func 2 и т. д., то используйте следующую модель fun4 (возвращаемое значение из fun 3 (возвращаемое значение из fun2)) и т. д. –
Ненавижу, когда я вижу вариант 2 используется случайно. Он иногда использует его, но тогда единственная цель класса C должна состоять в том, чтобы выполнить эту обработку. – john