В настоящее время я создаю приложение для игры в висельник в iOS, используя Swift.iOS Animation with Core Graphics
У меня есть все механики игры, и я хотел использовать Core Graphics для рисования палача и виселицы. Я могу нарисовать виселицу и палач с помощью UIBezierPath и сломал рисунок каждой части вида (виселицы, голова, тело, левая рука, ...) в отдельные функции, которые вызывают для создания всего изображения. Все это внутри пользовательского класса UIView.
То, что я не могу понять, заключается в том, как добавить последовательные части изображения Hangman, поскольку пользователь делает неправильные догадки. Я пытаюсь избежать серии изображений, которые я цикла между ними. Вместо этого я хочу использовать тот же пользовательский вид, чтобы рисовать фигурку палочки по частям с помощью Core Graphics.
Как я могу реализовать функцию, которая будет рисовать каждую последующую часть фигуры?
Что-то вроде «self.customView.updateDrawing()», где метод updateDrawing в customView будет получать информацию от модели о количестве неправильных догадок и вызывать соответствующие методы для рисования необходимых частей фигуры палки.
UPDATE
Вот моя попытка реализации вид с этого поста https://codereview.stackexchange.com/questions/97424/hangman-in-swift в мою собственную игру палач. Они отлично подходят для рисования виселицы, но я не могу получить изображение, чтобы обновить его и нарисовать последовательные части тела, чтобы добавить палача. Вот мой код:
GameViewTwo: это GameView сверху сообщения, и я попытался разбить его и добавить разные части в виде слоев к виду.
import UIKit
enum BodyPart: Int {
case Head = 1
case Body = 2
case LeftArm = 5
case RightArm = 6
case LeftLeg = 3
case RightLeg = 4
case LeftEye = 7
case RightEye = 8
case Mouth = 9
case Unknown = 10
}
class GameViewTwo: UIView {
var path = UIBezierPath()
var newPartLayer = CAShapeLayer()
private var bodyStart: CGPoint = CGPoint.zero
private var bodyEnd: CGPoint = CGPoint.zero
private var headMiddle: CGPoint = CGPoint.zero
struct DrawingConstants {
static let gallowBaseStartScale: CGFloat = 0.15
static let gallowBaseEndScale: CGFloat = 0.85
static let gallowBaseHeight: CGFloat = 10
static let gallowHeight: CGFloat = 0.05 //static let gallowHeight: CGFloat = 0.15
static let gallowHeightStart: CGFloat = 0.175
static let gallowHeightWidth: CGFloat = 10
static let gallowAcrossScale: CGFloat = 0.5
static let gallowTipHeight: CGFloat = 17.5
static let headRadius: CGFloat = 16
static let bodyLength: CGFloat = 25
static let bodyHeight: CGFloat = 25
static let legLength: CGFloat = 50
static let grassHeightScale: CGFloat = 0.68
static let armBack: CGFloat = 5
}
struct ScaleConstants {
static let bodyLength: CGFloat = 50
static let limbLength: CGFloat = 25
static let handHeightScale: CGFloat = 0.4
static let headRadius: CGFloat = 20
static let eyeRadius = CGFloat(0.15 * ScaleConstants.headRadius)
static let eyeOffset = CGFloat(0.3 * ScaleConstants.headRadius)
static let mouthOffSet = CGFloat(0.3 * ScaleConstants.headRadius)
static let mouthRadius = CGFloat(0.25 * ScaleConstants.headRadius)
}
var part : BodyPart?
func setPart(part: BodyPart){
self.part = part
}
// Only override draw() if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
override func draw(_ rect: CGRect) {
// Drawing code
drawGallow()
}
func add(part: BodyPart){
let partPath = path(forPart: part)
newPartLayer.frame = bounds
newPartLayer.path = partPath.cgPath
newPartLayer.strokeColor = UIColor.black.cgColor
let strokeAnim = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
strokeAnim.fromValue = 0
strokeAnim.toValue = 1
strokeAnim.duration = 1
layer.addSublayer(newPartLayer)
newPartLayer.add(strokeAnim, forKey: "path")
}
func path(forPart: BodyPart)-> UIBezierPath {
switch forPart {
case BodyPart.Head :
let centerX = CGFloat(bounds.size.width * DrawingConstants.gallowAcrossScale - (DrawingConstants.gallowHeightWidth/2))
let centerY = CGFloat(bounds.size.height * DrawingConstants.gallowHeight + DrawingConstants.gallowBaseHeight + DrawingConstants.gallowTipHeight + ScaleConstants.headRadius)
let center = CGPoint(x: centerX, y: centerY)
headMiddle = center
path = UIBezierPath(arcCenter: center, radius: ScaleConstants.headRadius, startAngle: CGFloat(0), endAngle: CGFloat(2 * M_PI), clockwise: true)
path.lineWidth = CGFloat(2)
return path
case BodyPart.Body :
let add = CGFloat(DrawingConstants.gallowBaseHeight + DrawingConstants.gallowTipHeight + 2 * ScaleConstants.headRadius)
let startPointY = CGFloat(bounds.size.height * DrawingConstants.gallowHeight + add)
let startPointX = CGFloat(bounds.size.width * DrawingConstants.gallowAcrossScale - (DrawingConstants.gallowHeightWidth/2))
let startPoint = CGPoint(x: startPointX, y: startPointY)
let endPoint = CGPoint(x: startPoint.x, y: startPoint.y + ScaleConstants.bodyLength)
bodyStart = startPoint
bodyEnd = endPoint
path.lineWidth = CGFloat(2)
path.move(to: startPoint)
path.addLine(to: endPoint)
return path
case BodyPart.LeftLeg :
let startPoint = CGPoint(x: bodyEnd.x, y: bodyEnd.y)
let endPoint = CGPoint(x: startPoint.x - ScaleConstants.limbLength, y: startPoint.y + ScaleConstants.limbLength)
path.lineWidth = CGFloat(2)
path.move(to: startPoint)
path.addLine(to: endPoint)
return path
case BodyPart.RightLeg :
let startPoint = CGPoint(x: bodyEnd.x, y: bodyEnd.y)
let endPoint = CGPoint(x: startPoint.x + ScaleConstants.limbLength, y: startPoint.y + ScaleConstants.limbLength)
path.lineWidth = CGFloat(2)
path.move(to: startPoint)
path.addLine(to: endPoint)
return path
case BodyPart.LeftArm :
let startPoint = CGPoint(x: bodyStart.x, y: bodyStart.y + ScaleConstants.handHeightScale * ScaleConstants.bodyLength)
let endPoint = CGPoint(x: startPoint.x - ScaleConstants.limbLength, y: startPoint.y - ScaleConstants.limbLength * ScaleConstants.handHeightScale)
path.lineWidth = CGFloat(2)
path.move(to: startPoint)
path.addLine(to: endPoint)
return path
case BodyPart.RightArm :
let startPoint = CGPoint(x: bodyStart.x, y: bodyStart.y + ScaleConstants.handHeightScale * ScaleConstants.bodyLength)
let endPoint = CGPoint(x: startPoint.x + ScaleConstants.limbLength, y: startPoint.y - ScaleConstants.limbLength * ScaleConstants.handHeightScale)
path.lineWidth = CGFloat(2)
path.move(to: startPoint)
path.addLine(to: endPoint)
return path
case BodyPart.LeftEye :
UIColor.black.set()
let eyeMiddle = CGPoint(x: headMiddle.x - ScaleConstants.eyeOffset, y: headMiddle.y - ScaleConstants.eyeOffset)
let path = UIBezierPath(arcCenter: eyeMiddle, radius: ScaleConstants.eyeRadius, startAngle: 0, endAngle: CGFloat(2 * M_PI), clockwise: true)
path.lineWidth = CGFloat(1)
return path
case BodyPart.RightEye :
UIColor.black.set()
let eyeMiddle = CGPoint(x: headMiddle.x + ScaleConstants.eyeOffset, y: headMiddle.y - ScaleConstants.eyeOffset)
let path = UIBezierPath(arcCenter: eyeMiddle, radius: ScaleConstants.eyeRadius, startAngle: 0, endAngle: CGFloat(2 * M_PI), clockwise: true)
path.lineWidth = CGFloat(1)
return path
default:
return path
}
}
/******************************************************************************************/
func connectPoints(bottomLeftPoint: CGPoint, bottomRightPoint: CGPoint, topLeftPoint: CGPoint, topRightPoint: CGPoint, color: UIColor) {
color.set()
let path = UIBezierPath()
path.move(to: bottomLeftPoint)
path.addLine(to: topLeftPoint)
path.addLine(to: topRightPoint)
path.addLine(to: bottomRightPoint)
path.close()
path.fill()
path.stroke()
}
func calculateMidPoint(point1: CGPoint, point2: CGPoint) -> CGPoint {
return CGPoint(x: (point1.x + point2.x)/2, y: (point1.y + point2.y)/2)
}
/*****************************************************************************************/
func drawGrass() {
let topStartPoint = CGPoint(x: CGFloat(0), y: CGFloat(bounds.size.height * DrawingConstants.grassHeightScale))
let topRightPoint = CGPoint(x: CGFloat(bounds.size.width), y: topStartPoint.y)
let bottomRightPoint = CGPoint(x: topRightPoint.x, y: CGFloat(bounds.size.height))
let bottomLeftPoint = CGPoint(x: CGFloat(0), y: bottomRightPoint.y)
connectPoints(bottomLeftPoint: bottomLeftPoint, bottomRightPoint: bottomRightPoint, topLeftPoint: topStartPoint, topRightPoint: topRightPoint, color: UIColor.green)
}
func drawSky() {
let bottomLeftPoint = CGPoint(x: CGFloat(0), y: CGFloat(bounds.size.height * DrawingConstants.grassHeightScale))
let topLeftPoint = CGPoint(x: CGFloat(0), y: CGFloat(0))
let topRightPoint = CGPoint(x: CGFloat(bounds.size.width), y: CGFloat(0))
let bottomRightPoint = CGPoint(x: CGFloat(bounds.size.width), y: CGFloat(bounds.size.height * DrawingConstants.grassHeightScale))
connectPoints(bottomLeftPoint: bottomLeftPoint, bottomRightPoint: bottomRightPoint, topLeftPoint: topLeftPoint, topRightPoint: topRightPoint, color: UIColor.cyan)
}
func drawGallow() {
drawGallowBase()
drawGallowHeight()
drawGallowAcross()
drawGallowTip()
}
func drawGallowBase() {
let bottomLeftPoint = CGPoint(x: CGFloat(bounds.size.width * DrawingConstants.gallowBaseStartScale), y: CGFloat(bounds.size.height * DrawingConstants.grassHeightScale))
let topLeftPoint = CGPoint(x: bottomLeftPoint.x, y: bottomLeftPoint.y - DrawingConstants.gallowBaseHeight)
let topRightPoint = CGPoint(x: CGFloat(bounds.size.width * DrawingConstants.gallowBaseEndScale), y: topLeftPoint.y)
let bottomRightPoint = CGPoint(x: topRightPoint.x, y: bottomLeftPoint.y)
connectPoints(bottomLeftPoint: bottomLeftPoint, bottomRightPoint: bottomRightPoint, topLeftPoint: topLeftPoint, topRightPoint: topRightPoint, color: UIColor.brown)
}
func drawGallowHeight() {
let bottomLeftPoint = CGPoint(x: CGFloat(bounds.size.width * DrawingConstants.gallowHeightStart), y: CGFloat(bounds.size.height * DrawingConstants.grassHeightScale - DrawingConstants.gallowBaseHeight))
let bottomRightPoint = CGPoint(x: bottomLeftPoint.x + DrawingConstants.gallowHeightWidth, y: bottomLeftPoint.y)
let topLeftPoint = CGPoint(x: bottomLeftPoint.x, y: bounds.size.height * DrawingConstants.gallowHeight)
let topRightPoint = CGPoint(x: bottomRightPoint.x, y: topLeftPoint.y)
connectPoints(bottomLeftPoint: bottomLeftPoint, bottomRightPoint: bottomRightPoint, topLeftPoint: topLeftPoint, topRightPoint: topRightPoint, color: UIColor.brown)
}
func drawGallowAcross() {
let bottomLeftPoint = CGPoint(x: CGFloat(bounds.size.width * DrawingConstants.gallowHeightStart) + DrawingConstants.gallowHeightWidth, y: CGFloat(bounds.size.height * DrawingConstants.gallowHeight + DrawingConstants.gallowBaseHeight))
let bottomRightPoint = CGPoint(x: CGFloat(bounds.size.width * DrawingConstants.gallowAcrossScale), y: bottomLeftPoint.y)
let topLeftPoint = CGPoint(x: bottomLeftPoint.x, y: CGFloat(bounds.size.height * DrawingConstants.gallowHeight))
let topRightPoint = CGPoint(x: CGFloat(bottomRightPoint.x), y: topLeftPoint.y)
connectPoints(bottomLeftPoint: bottomLeftPoint, bottomRightPoint: bottomRightPoint, topLeftPoint: topLeftPoint, topRightPoint: topRightPoint, color: UIColor.brown)
}
func drawGallowTip() {
let topLeftPoint = CGPoint(x: CGFloat(bounds.size.width * DrawingConstants.gallowAcrossScale - DrawingConstants.gallowHeightWidth), y: CGFloat(bounds.size.height * DrawingConstants.gallowHeight + DrawingConstants.gallowBaseHeight))
let topRightPoint = CGPoint(x: CGFloat(bounds.size.width * DrawingConstants.gallowAcrossScale), y: topLeftPoint.y)
let bottomLeftPoint = CGPoint(x: topLeftPoint.x, y: topLeftPoint.y + DrawingConstants.gallowTipHeight)
let bottomRightPoint = CGPoint(x: topRightPoint.x, y: bottomLeftPoint.y)
connectPoints(bottomLeftPoint: bottomLeftPoint, bottomRightPoint: bottomRightPoint, topLeftPoint: topLeftPoint, topRightPoint: topRightPoint, color: UIColor.brown)
}
/*******************************************************************************************/
}
, а затем она вызывается из моего GameViewController как этот
let newPart = BodyPart(rawValue: (model?.attempts)!)
self.hangmanView.add(part: newPart!)
где hangmanView является GameViewTwo
быть в курсе вашей проблемы. dont быть настолько описательным – Saranjith