Я пытаюсь реализовать представление графического чертежа в OSX с использованием фреймворка Cocoa и Quartz с использованием NSBezierPath и добавлять/удалять точки данных, когда я иду.CALayer drawinContext, называемый @ 60fps, но просматривающий графику обновления @ 1fps
Выполнение этого действия в drawRect работало нормально, так как график часто обновлялся, но затем я столкнулся с проблемой производительности, когда мне нужно увеличить общий набор данных/частоту дискретизации.
Я решил перейти к drawLayer: inContext: но, когда функция вызывается со скоростью 60 кадров в секунду, представление не обновляет график при вызове функции и вместо этого обновляется со скоростью 1fps.
Что я здесь делаю неправильно?
class CustomDrawLayer: CALayer {
convenience init(view: NSView, drawsAsynchronously : Bool = false) {
self.init()
self.bounds = view.bounds
self.anchorPoint = CGPointZero
self.opaque = false
self.frame = view.frame
self.drawsAsynchronously = drawsAsynchronously
// for multiple draws in hosting view
// self.delegate = self
}
override func actionForLayer(layer: CALayer, forKey event: String) -> CAAction? {
return nil
}}
override func drawLayer(layer: CALayer, inContext ctx: CGContext) {
if layer == self.layer {
Swift.print("axes drawing")
graphBounds.origin = self.frame.origin
graphAxes.drawAxesInRect(graphBounds, axeOrigin: plotOrigin, xPointsToShow: CGFloat(totalSecondsToDisplay), yPointsToShow: CGFloat(totalChannelsToDisplay))
}
if layer == self.board {
Swift.print(1/NSDate().timeIntervalSinceDate(fpsTimer))
fpsTimer = NSDate()
drawPointsInGraph(graphAxes, context: ctx)
}
}
func drawPointsInGraph(axes: AxesDrawer, context: CGContext)
{
color.set()
var x : CGFloat = 0
var y : CGFloat = 0
for var channel = 0; channel < Int(totalChannelsToDisplay); channel++ {
path.removeAllPoints()
var visibleIndex = (dirtyRect.origin.x - axes.position.x)/(axes.pointsPerUnit.x/samplingRate)
if visibleIndex < 2 {
visibleIndex = 2
}
for var counter = Int(visibleIndex); counter < dataStream![channel].count; counter++ {
if dataStream![channel][counter] == 0 {
if path.elementCount > 0 {
path.stroke()
}
break
}
let position = axes.position
let ppY = axes.pointsPerUnit.y
let ppX = axes.pointsPerUnit.x
let channelYLocation = CGFloat(channel)
x = position.x + CGFloat(counter-1) * (ppX/samplingRate)
y = ((channelYLocation * ppY) + position.y) + (dataStream![channel][counter-1] * (ppY))
path.moveToPoint(CGPoint(x: align(x), y: align(y)))
x = position.x + CGFloat(counter) * (ppX/samplingRate)
y = ((channelYLocation * ppY) + position.y) + (dataStream![channel][counter] * (ppY))
path.lineToPoint(CGPoint(x: align(x), y: align(y)))
if x > (axes.position.x + axes.bounds.width) * 0.9 {
graphAxes.forwardStep = 5
dirtyRect = graphBounds
for var c = 0; c < Int(totalChannelsToDisplay); c++ {
for var i = 0; i < Int(samplingRate) * graphAxes.forwardStep; i++
{
dataStream![c][i] = 0
}
}
return
}
}
path.stroke()
}
if inLiveResize {
dirtyRect = graphBounds
} else {
dirtyRect.origin.x = x
dirtyRect.origin.y = bounds.minY
dirtyRect.size.width = 10
dirtyRect.size.height = bounds.height
}
}