2014-08-29 2 views
0

Я очень новичок в OpenGL. Я создаю приложение для рисования на iPad, и я немного следую примеру Apple GLPaint. В принципе, я хочу нарисовать текстуру в положение касания при каждом перемещении касания. Я был в состоянии загрузить текстуру изображения и сделать его для просмотра, используя следующий код:OpenGL ES Поворот 2D-текстуры

Init GL:

- (BOOL)initGL { 

glGenFramebuffers(1, &viewFramebuffer); 
glGenRenderbuffers(1, &viewRenderbuffer); 
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, viewFramebuffer); 
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer); 
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(id<EAGLDrawable>)self.layer]; 
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer); 
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &backingWidth); 
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &backingHeight); 

if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) 
{ 
    NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)); 
    return NO; 
} 

glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight); 

glGenBuffers(1, &vboId); 

brushTexture = [self textureFromName:@"Brush2.png"]; 

[self setupShaders]; 

glEnable(GL_BLEND); 
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 

return YES; 
} 

Загрузить текстуру:

- (textureInfo_t)textureFromName:(NSString *)name { 
CGImageRef  brushImage; 
CGContextRef brushContext; 
GLubyte   *brushData; 
size_t   width, height; 
GLuint   texId; 
textureInfo_t texture; 

brushImage = [UIImage imageNamed:name].CGImage; 

width = CGImageGetWidth(brushImage); 
height = CGImageGetHeight(brushImage); 

if(brushImage) { 
    brushData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte)); 
    brushContext = CGBitmapContextCreate(brushData, width, height, 8, width * 4, CGImageGetColorSpace(brushImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast); 
    CGContextDrawImage(brushContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (CGFloat)width, (CGFloat)height), brushImage); 

    CGContextRelease(brushContext); 
    glGenTextures(1, &texId); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (int)width, (int)height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, brushData); 

    free(brushData); 

    texture.id = texId; 
    texture.width = (int)width; 
    texture.height = (int)height; 
} 

return texture; 
} 

шейдеры:

- (void)setupShaders { 
for (int i = 0; i < NUM_PROGRAMS; i++) 
{ 
    char *vsrc = readFile(pathForResource(program[i].vert)); 
    char *fsrc = readFile(pathForResource(program[i].frag)); 
    GLsizei attribCt = 0; 
    GLchar *attribUsed[NUM_ATTRIBS]; 
    GLint attrib[NUM_ATTRIBS]; 
    GLchar *attribName[NUM_ATTRIBS] = { 
     "inVertex", 
    }; 
    const GLchar *uniformName[NUM_UNIFORMS] = { 
     "MVP", "pointSize", "vertexColor", "texture", 
    }; 

    for (int j = 0; j < NUM_ATTRIBS; j++) 
    { 
     if (strstr(vsrc, attribName[j])) 
     { 
      attrib[attribCt] = j; 
      attribUsed[attribCt++] = attribName[j]; 
     } 
    } 

    glueCreateProgram(vsrc, fsrc, 
         attribCt, (const GLchar **)&attribUsed[0], attrib, 
         NUM_UNIFORMS, &uniformName[0], program[i].uniform, 
         &program[i].id); 
    free(vsrc); 
    free(fsrc); 

    if (i == PROGRAM_POINT) 
    { 
     glUseProgram(program[PROGRAM_POINT].id); 

     glUniform1i(program[PROGRAM_POINT].uniform[UNIFORM_TEXTURE], 0); 

     GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(0, backingWidth, 0, backingHeight, -1, 1); 
     GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Identity; // this sample uses a constant identity modelView matrix 
     GLKMatrix4 MVPMatrix = GLKMatrix4Multiply(projectionMatrix, modelViewMatrix); 

     glUniformMatrix4fv(program[PROGRAM_POINT].uniform[UNIFORM_MVP], 1, GL_FALSE, MVPMatrix.m); 

     glUniform1f(program[PROGRAM_POINT].uniform[UNIFORM_POINT_SIZE], brushTexture.width/kBrushScale); 

     glUniform4fv(program[PROGRAM_POINT].uniform[UNIFORM_VERTEX_COLOR], 1, brushColor); 
    } 
} 

glError(); 

Draw:

- (void)renderLineFromPoint:(CGPoint)start toPoint:(CGPoint)end { 
static GLfloat*  vertexBuffer = NULL; 
static NSUInteger vertexMax = 64; 
NSUInteger   vertexCount = 0, 
        count, 
        i; 

[EAGLContext setCurrentContext:context]; 

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, viewFramebuffer); 

CGFloat scale = self.contentScaleFactor; 
start.x *= scale; 
start.y *= scale; 
end.x *= scale; 
end.y *= scale; 

if(vertexBuffer == NULL) 
    vertexBuffer = malloc(vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat)); 

count = MAX(ceilf(sqrtf((end.x - start.x) * (end.x - start.x) + (end.y - start.y) * (end.y - start.y))/kBrushPixelStep), 1); 
for(i = 0; i < count; ++i) { 
    if(vertexCount == vertexMax) { 
     vertexMax = 2 * vertexMax; 
     vertexBuffer = realloc(vertexBuffer, vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat)); 
    } 

    vertexBuffer[2 * vertexCount + 0] = start.x + (end.x - start.x) * ((GLfloat)i/(GLfloat)count); 
    vertexBuffer[2 * vertexCount + 1] = start.y + (end.y - start.y) * ((GLfloat)i/(GLfloat)count); 
    vertexCount += 1; 
} 

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId); 
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexCount*2*sizeof(GLfloat), vertexBuffer, GL_DYNAMIC_DRAW); 

glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX); 
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); 

glUseProgram(program[PROGRAM_POINT].id); 
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, (int)vertexCount); 

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer); 
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER]; 

}

Что я пропускаю способ, чтобы повернуть текстуру перед каждым он получает нарисованной. Я попытался инициализировать текстуру с помощью поворотного CGContext, но это требует слишком большой обработки для вызова каждый раз, когда точка рисуется. Может кто-нибудь, пожалуйста, покажет мне лучший способ повернуть текстуру. Я очень новичок в OpenGL, любая помощь будет оценена по достоинству.

ответ

2

Вы можете применить преобразования к координатам текстуры, используя матричный режим GL_TEXTURE. Например, чтобы вращать координаты текстуры на 90 градусов против часовой стрелки вокруг оси:

glMatrixMode(GL_TEXTURE); 
glTranslatef(1.0f, 0.0f, 0.0f); 
glRotatef(90.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 

Обратите внимание на перевод, чтобы сохранить координаты текстуры диапазонов в пределах [0,0, 1,0] в диапазоне после поворота вокруг начала координат. Мой более ранний ответ на аналогичный вопрос здесь объясняет некоторые из этих вопросов более подробно: gluCylinder with rotated texture.

Обычно я стараюсь избегать рекомендаций по различным технологиям, чем о плакатах, но я не могу помочь в этом случае: если вы новичок в OpenGL ES, я настоятельно рекомендую пропустить ES 1.x. Я считаю, что большинство людей теперь считают это устаревшим API. Например, если вы перейдете к Man Pages на www.khronos.com (https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/), вы заметите, что ссылки на ES 1.x больше нет. Содержание, конечно, все еще вокруг, если вы перемещаетесь еще немного, но это ясный намек на то, что ES 2.0 считается базовым в наши дни.

+0

Большое спасибо за сообщение ответа. Однако немного запутался в коде выше. Я попытался поместить его прямо перед функцией glDrawArrays, но результата нет. Текстура все еще рисуется в исходной ориентации. Должен ли код идти куда-то еще? – Amendale

+0

Хм, похоже, вы не устанавливаете координаты текстуры где угодно. Должно быть, это вещи 'GL_POINT_SPRITE_OES', генерирующие их для вас. Возможно, что преобразование текстуры не применяется к тем генерируемым координатам текстуры. –

+0

В документации, http://www.khronos.org/registry/gles/extensions/OES/OES_point_sprite.txt, точечные спрайты всегда выравниваются по оси в координатах окна. Плакат должен будет переключиться на использование фактической геометрии, а не на расширение, предназначенное для частиц. – Tommy