Мне интересно, будет ли рисование треугольника с размерами частично из усеченного усача будет занимать больше времени, чем когда я буду вычислять, где треугольник связан усечками и сделать (возможно, два) новый треугольник, чтобы нарисовать этот, а не большой треугольник, в результате чего изменились одинаковые пиксели.OpenGL Растеризация объекта частично из усечения
Итак, вопрос в том, существуют ли фрагментарные шейдеры для позиций, которые даже не существуют на вашем экране? Или фаза растеризации оптимизирована для этой проблемы.
«два меньших». Если треугольник большой и пересекает несколько краев экрана/углов в ONCE, вам может понадобиться до 6 треугольников для ресеивания обрезанного результата. – SigTerm