С небольшой помощью мне удалось создать 2D-планету с рабочей гравитацией, которая постоянно тянет персонажа к его центру. Единственная проблема теперь в том, что я полностью зациклен на том, как сделать так, чтобы пользователь мог заставить этого персонажа пересекать планету, как можно было бы ожидать, а не просто вверх/вниз/влево/вправо, к которой мы привыкли в естественных платформерах.AS3/Flashdevelop - управление двумерным персонажем для перемещения по планете с гравитацией
Следует отметить, что пройденная планета будет иметь платформы/слои, чтобы прыгать и падать, поэтому движение и прыжки должны быть связаны с центром планеты, где центр планеты действует как «вниз», будет в традиционном платформере (вот почему я, кажется, считаю, что мне нужен сложный способ создания такого рода естественного движения).
У меня возникла идея пересчитать новое левое и правое направление для перемещения в каждом временном положении, но логика, которую я должен выработать для достижения этой цели, не знает моих знаний.
Это единственный способ пойти или я должен попытаться решить проблему по-другому? Надеюсь, не потому, что я не думаю, что смогу добиться этого иначе.
Это мой текущий код, показывающий, как работает гравитация, с помощью простого заполнителя для движения, которое только позволяет персонажу двигаться вверх/вниз/влево/вправо на экране:
public function moveChar(event:Event):void
{
if (leftPressed)
{
character.x -= mainSpeed;
}
if (rightPressed)
{
character.x += mainSpeed;
}
if (upPressed)
{
character.y -= mainSpeed;
}
if (downPressed)
{
character.y += mainSpeed;
}
}
public function gravity():void
{
//tan2(planet.y - player.y, planet.x - player.x)
angle = Math.atan2((planet1.y + 2245) - (character.y+5), (planet1.x+2245) - (character.x+5));
gravityX = Math.cos(angle) * gravitationalAcceleration;
gravityY = Math.sin(angle) * gravitationalAcceleration;
//distance = Math2.Pythagoras(planet1.x + 50, planet1.y + 50, character1.x + 5, character1.y + 5);
distance = Math.sqrt((yDistance * yDistance) + (xDistance * xDistance));
//Calculate the distance between the character and the planet in terms of x and y coordinate
xDistance = (character.x + 5) - (planet1.x + 2245);//320 to 50
yDistance = (character.y + 5) - (planet1.y + 2245);//320 to 50
//Make sure this distance is a positive value
if (xDistance < 0) {
xDistance = -xDistance;
}
if (yDistance < 0) {
yDistance = -yDistance;
}
//Update the current velocity before new velocity is calculated
initialXVelocity = finalXVelocity;
initialYVelocity = finalYVelocity;
//Send the character into the correct direction
character.x += gravityX;
character.y += gravityY;
//Basic collision detection of the surface, basic stop of gravity
if (distance <= planet1Radius) {
trace("hit!");
if (planet1.x - 2180 < character.x - 5) { //320 to 50
character.x -= gravityX*1.025;
}
else {
character.x += gravityX*1.025;
}
if (planet1.y - 2180 < character.y - 5) { //320 to 50
character.y -= gravityY*1.025;
}
else {
character.y += gravityY*1.025;
}
} else {
trace(" no hit!");
}
}