2017-01-14 6 views
0

Мне нужно манипулировать цветом определенной области в шейдере. Эта область гексагональна и определяется внешними источниками во время выполнения.Изменение цвета конкретной области в шейдере

Я использовал гексагональную текстуру на шейдере, и мне нужно изменить цвета некоторых ячеек по отдельности.

Я использую шейдер из Unity3D Wiki, но у меня нет большого опыта работы с шейдерами.

Если кто-то может предоставить мне источник, который я могу выяснить, как я буду рад.

Вот шейдер я использую и ссылка,

Shader "Custom/Shield" 
{ 

Properties 
{ 
    _Color("_Color", Color) = (0.0,1.0,0.0,1.0) 
    _Inside("_Inside", Range(0.0,2.0)) = 0.0 
    _Rim("_Rim", Range(0.0,1.0)) = 1.2 
    _Texture("_Texture", 2D) = "white" {} 
    _Speed("_Speed", Range(0.5,5.0)) = 0.5 
    _Tile("_Tile", Range(1.0,10.0)) = 5.0 
    _Strength("_Strength", Range(0.0,5.0)) = 1.5 
} 

SubShader 
{ 
    Tags 
    { 
     "Queue"="Transparent" 
     "IgnoreProjector"="True" 
     "RenderType"="Transparent" 

    } 


Cull Back 
ZWrite On 
ZTest LEqual 


CGPROGRAM 
#pragma surface surf BlinnPhongEditor alpha vertex:vert 
//#pragma target 3.0 


fixed4 _Color; 
sampler2D _CameraDepthTexture; 
fixed _Inside; 
fixed _Rim; 
sampler2D _Texture; 
fixed _Speed; 
fixed _Tile; 
fixed _Strength; 

struct EditorSurfaceOutput 
    { 
     half3 Albedo; 
     half3 Normal; 
     half3 Emission; 
     half3 Gloss; 
     half Specular; 
     half Alpha; 
    }; 

inline half4 LightingBlinnPhongEditor_PrePass (EditorSurfaceOutput s, half4 light) 
{ 
    half3 spec = light.a * s.Gloss; 

    half4 c; 

    c.rgb = (s.Albedo * light.rgb + light.rgb * spec); 

    c.a = s.Alpha + Luminance(spec); 

    return c; 


} 

inline half4 LightingBlinnPhongEditor (EditorSurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten) 
{ 
    viewDir = normalize(viewDir); 
    half3 h = normalize (lightDir + viewDir); 

    half diff = max (0, dot (s.Normal, lightDir)); 

    float nh = max (0, dot (s.Normal, h)); 
    float3 spec = pow (nh, s.Specular*128.0) * s.Gloss; 

    half4 res; 
    res.rgb = _LightColor0.rgb * (diff * atten * 2.0); 
    res.w = spec * Luminance (_LightColor0.rgb); 

    return LightingBlinnPhongEditor_PrePass(s, res); 
} 

struct Input 
{ 
    float4 screenPos; 
    float3 viewDir; 
    float2 uv_Texture; 
}; 


void vert (inout appdata_full v, out Input o) 
{ 
    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o); 
} 


void surf (Input IN, inout EditorSurfaceOutput o) 
{ 
    o.Albedo = fixed3(0.0,0.0,0.0); 
    o.Normal = fixed3(0.0,0.0,1.0); 
    o.Emission = 0.0; 
    o.Gloss = 0.0; 
    o.Specular = 0.0; 
    o.Alpha = 1.0; 
    float4 ScreenDepthDiff0= LinearEyeDepth (tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.screenPos)).r) - IN.screenPos.z; 
    float4 Saturate0=fixed4(0.3,0.3,0.3,1.0);// 
    float4 Fresnel0_1_NoInput = fixed4(0,0,1,1); 
    float dNorm = 1.0 - dot(normalize(float4(IN.viewDir, 1.0).xyz), normalize(Fresnel0_1_NoInput.xyz)); 
    float4 Fresnel0 = float4(dNorm,dNorm,dNorm,dNorm); 
    float4 Step0=step(Fresnel0,float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)); 
    float4 Clamp0=clamp(Step0,_Inside.xxxx,float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)); 
    float4 Pow0=pow(Fresnel0,(_Rim).xxxx); 
    float4 Multiply5=_Time * _Speed.xxxx; 
    float4 UV_Pan0=float4((IN.uv_Texture.xyxy).x,(IN.uv_Texture.xyxy).y + Multiply5.x,(IN.uv_Texture.xyxy).z,(IN.uv_Texture.xyxy).w); 
    float4 Multiply1=UV_Pan0 * _Tile.xxxx; 
    float4 Tex2D0=tex2D(_Texture,Multiply1.xy); 
    float4 Multiply2=Tex2D0 * _Strength.xxxx; 
    float4 Multiply0=Pow0 * Multiply2; 
    float4 Multiply3=Clamp0 * Multiply0; 
    float4 Multiply4=Saturate0 * Multiply3; 
    o.Emission = Multiply3.xyz * _Color.rgb; 
    o.Alpha = Multiply3.w * _Color.a; 

} 
ENDCG 
} 
Fallback "Diffuse" 
} 

http://wiki.unity3d.com/index.php/Shield

+0

Вы хотите написать шейдер для unity3d или для OpenGL или для OpenGL-es? – BDL

+0

Я буду использовать его в Unity, я знаю, что они разные вещи, но все в порядке, я могу попытаться реализовать это для Unity, как только я получу, как они работают. – Sangratura

ответ

0

программа шейдер может на самом деле имеет больше параметров (например, матрицы, векторы и поплавки), которые устанавливаются на материал из кода во время выполнения, но если они не являются частью блока «Свойства», то их значения не будут сохранены. Это в основном полезно для значений, которые полностью управляются сценарием (используя Material.SetFloat и аналогичные функции).

Источник: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Properties.html

Казалось бы, что вы будете использовать должны использовать уникальные материалы с различными цветами. Затем вы можете динамически регулировать цвет материала с помощью Material.SetColor().

+0

Я знаю, как обращаться с частью Unity, мне нужно знать, как управлять самим шейдером, меняя цвет на определенные области одного материала. – Sangratura